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	<title>Deep Gaming</title>
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	<description>Focado em Guilty Gear, e com reviews, tutoriais e informações sobre jogos aleatórios ^_^</description>
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		<title>Deep Gaming</title>
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		<title>[Hit Confirm] GGAC São Paulo &#8211; Ranbats (Outubro/2010)</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/09/26/ggac-sp-ranbats/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Sep 2010 00:02:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Após 2 anos parado, estamos de volta com os Ranbats de Guilty Gear Accent Core em São Paulo/SP! Isso é para mostrar que aqui ainda se joga GGAC sim! O Hit Confirm reviveu os ranbats SP com o intuito de promover jogatinas sérias bimestrais e aumentar a vontade dos players em competir, além de expandir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=530&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.hitconfirm.com.br/forums/showthread.php/610-Hit-Confirm-GGAC-S%C3%A3o-Paulo-Ranbats" target="_blank"><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Hit%20Confirm/GGACRanbatOutubro-2010Flyer.jpg" width="450" height="600"></img></a></p>
<p>Após 2 anos parado, estamos de volta com os Ranbats de Guilty Gear Accent Core em São Paulo/SP!</p>
<p>Isso é para mostrar que aqui ainda se joga GGAC sim! O Hit Confirm reviveu os ranbats SP com o intuito de promover jogatinas sérias bimestrais e aumentar a vontade dos players em competir, além de expandir o número de players interessados em Guilty Gear!</p>
<p>
Todos são muito bem-vindos, venham se divertir, aprender e competir com players de todo o estado!<br />
(e possivelmente alguns &#8220;convidados&#8221; de outros estados) ^_^</p>
<p>Confiram os detalhes do ranking, quem vai participar e tire suas dúvidas no fórum!</p>
<p><a href="http://www.hitconfirm.com.br" target="_blank"><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Banners/HCTeste01resize.png"></img></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/530/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/530/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=530&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">SLeon</media:title>
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		<title>Heaven or Hell 2010</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/09/10/heaven-or-hell-2010/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 04:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nos dias 4 e 5 de Setembro tivemos o Heaven or Hell 2010 em São Paulo organizado pelo fórum Hit Confirm, com campeonatos de BlazBlue Continuum Shift, Guilty Gear XX Accent Core e Street Fighter 3: 3rd Strike. Hmm, tem muita coisa para se falar desse evento. Muitos pontos de vista também. Como estagiário-organizador, fiquei [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=522&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nos dias 4 e 5 de Setembro tivemos o Heaven or Hell 2010 em São Paulo organizado pelo fórum <a href="http://www.hitconfirm.com.br/" target="_blank">Hit Confirm</a>, com campeonatos de BlazBlue Continuum Shift, Guilty Gear XX Accent Core e Street Fighter 3: 3rd Strike.</p>
<p>Hmm, tem muita coisa para se falar desse evento. Muitos pontos de vista também.</p>
<p>Como estagiário-organizador, fiquei muito feliz em tudo ter dado certo, saiu tudo como planejado. Tivemos pequenos problemas com tempo e essa discussão do free play durante os campeonatos, mas espero que isso não tenha prejudicado o evento em si.</p>
<p>E para quem estranhou o parágrafo acima, sim eu ajudei na organização, só que não &#8216;oficialmente&#8217;. A.k.a. &#8220;eu ajudo, só não acordo cedo pra isso&#8221; (Land sabe).</p>
<p>Como pessoa, foi muito bom encontrar tanta gente com os mesmos gostos e reunir-se para jogar e divertir. Sair de Registro, onde a população de fighting gamer é zero, para encontrar uns 40 players se matando de jogar é sem dúvida recompensador.</p>
<p>Como player, eu fiquei triste. Não no Blaz ou no 3S, onde eu fui até mais longe do que imaginava, mas no Guilty Gear, foi um Drill Special na cara ver que meu nível é insuficiente agora. Oh well, é algo para se trabalhar em cima. Graças à dominação do RJ o pessoal aqui deu uma acordada, então quem sabe conseguiremos nos preparar melhor para a próxima jogatina xP</p>
<p>
No campeonato de 3S, Roadie me deu umas dicas valiosas para eu sobreviver por mais um tempo, mas o Sensei não teve dó e me jogou pra Losers&#8230; pelo menos eu tive uma vitória moral antes de ser jogado para lá. Vou guardar o vídeo do meu Parry com carinho até o dia que eu conseguir fazer algo melhor hauhauahuahu<br />
Aí lá estou eu na Losers, ligando Ganhei Jins e esfregando botões, até surgir o João no caminho com uma Chun que fez meu maior pesadelo: ficou parada. FFFFFFFFFFFF comofas pra bater nela T_T<br />
É, fui ownado de novo e fiquei só de spec pro resto do camp a partir daí. O camp foi muito bom, Necro top tier secreto, Keeper Jin, TKD&#8230; mas tem um lado triste: eu perdi pro Sensei que perdeu pro Ronaldinho fffffffffffffffffffffffffff ._.</p>
<p>No campeonato de BBCS Singles, eu não tinha idéia nenhuma de como iria me sair. Não tinha jogado o BBCS no console ainda, só a versão input-delay-nativa do pc, nem conhecia os match-ups. Ah well, IB-&gt;ID faz milagres, junto com o 6A milagroso do Ragna. Esses dois movimentos sozinhos foram me carregando pelas winners, passei pelo Setsuna e pelo Phoenix (cagada!) mas o Marcelo, como sempre, me tirou da minha alegria e fui pra losers após um 2&#215;0 rápido.<br />
Na losers tive que passar mais um Tager, dessa vez do Sensei (levei GETB ._.) e&#8230; FFFFFF que que o Phoenix tá fazendo na minha frente de novo fi???<br />
Ele voltou com rancor no coração e apertou D no Hazama dele até me jogar pra fora do campeonato D= (zoeira, o cara jogou bem e não errou nada que ele tinha feito na nossa partida anterior)<br />
De novo fiquei só de spec, pelo menos pude ficar feliz que perdi pro campeão lulz;</p>
<p>Agora, no camp de Guilty&#8230; eu não estava muito confiante, para dizer a verdade. Ganhei do Blackmage numa partida disputada, João defendeu meu unblockable na segunda partida, aí fui jogado/arremessado/empurrado na losers na terceira partida pelo Cold, que fez meu Eddie parecer boneco de Training.<br />
Até aí beleza, posso subir de volta&#8230; ganhei do Makino, um match-up que nunca vi na minha vida (/sarcasm), então foi a vez do AMK. Levei uns róris em uns setups de unblockable meia-boca que tentei fazer, ele pausou no meu setup por culpa do Strit 4 (até aqui esse jogo me atrapalha, vê se pode), eu errei um IK na maior retardice que já vi, mas AMK jogou muito e acabei perdendo 2&#215;1 no terceiro round.<br />
Lá se foi a minha chance de levar pelo menos um quadrinho pra casa noooooooooooooooooes D=<br />
Passei a acompanhar a tabela de perto e quando a winners chegou no top4&#8230; SÓ TEM RJ NESSE LADO FI!! Que isso!<br />
Dito e feito, RJ não ficou contente em levar os 3 quadrinhos, eles simplesmente dominaram o camp. É galera de SP, vamos ter que treinar bastante pra conseguir dar mais competição com esse povo de novo =O</p>
<p>Por último, no 2on2 de BBCS&#8230; waaaaat não vai ter losers? Não posso perder? D=<br />
Okay, meu time &#8220;Kusoru&#8221;, com Nikki (RG) e Rulio (HZ) tava indo bem, passamos pelo VD/Do9&#8230; mas olha só quem aparece minha frente de novo&#8230; porra Marcelo, deixa eu ganhar alguma vai D=<br />
Não só ele não deixou, mas o Makino também falou &#8220;foda-se&#8221; pro match-up e tirou o Hazama do Rulio&#8230; eeee já era pra gente T_T<br />
Restou torcer pelos Tagers, em meio a uma leva de Litchi e Hazama&#8230; e não é que deu os dois Tagers na final? Lulz xP<br />
Mas a contragosto de TODA A TORCIDA, não teve mirror match de Tager&#8230; momento mais triste do HoH, com certeza.</p>
<p>
Concluindo, eu sei que como sempre eu não consegui jogar com todos direito (pessoal do RJ eu joguei poucas matches, não joguei com o Kawa no GG nem no BB, não joguei BB com o Hiago, entre outros), então peço desculpas. Eu ficava meio dividido entre ver se o evento estava indo tudo certo, tentar explicar umas manhas de GG, jogar free play dos 3 jogos e bater um papo com todo mundo que acabei jogando pouco.</p>
<p>Mas o foco principal, os torneios, correram bem e as matches foram excelentes &#8211; resta o Hiago upar elas assim que ele se recuperar do choque de ver o amp derretendo =x</p>
<p>Foi muito bom conhecer a galera do 3S e do BB, rever umas caras conhecidas do GG (srsly, qual foi a última vez que o AMK foi em uma jogatina? =O), dar altas risadas e criar novas piadas internas.</p>
<p>Esse evento serviu também para animar o pessoal a jogar com mais vontade de novo, então só tenho que agradecer aí ao pessoal da organização (eu sou só estagiário-não-remunerado) e a todos que compareceram! /o/</p>
<p>Agora eu quero HoH&#8217;11 com HnK e AH3 =O</p>
<p>==========</p>
<p>Para mais informações, fotos e vídeos do evento, acessem o fórum <a href="http://www.hitconfirm.com.br/" target="_blank">Hit Confirm</a>! Estamos planejando jogatinas mensais em São Paulo também, além de preparar uma jogatina interestadual no RJ em Novembro!</p>
<p></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/522/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/522/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=522&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">SLeon</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>[GGAC] Damage Scaling</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 23:32:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Guilty Gear possui vários tipos de Damage Scaling, levando em consideração o personagem (Defesa), os golpes usados no combo (Prorate), a Guard Gauge, o HP restante (Guts) e a condição de OTG. Os combos visam um equilíbrio entre esses fatores para causar maior dano sem perder o knockdown ou frame advantage. Por regra geral, começar [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=514&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guilty Gear possui vários tipos de Damage Scaling, levando em consideração o personagem (Defesa), os golpes usados no combo (Prorate), a Guard Gauge, o HP restante (Guts) e a condição de OTG.</p>
<p>Os combos visam um equilíbrio entre esses fatores para causar maior dano sem perder o knockdown ou frame advantage. Por regra geral, começar com um golpe forte sem prorate, diminuir ao máximo o número de golpes fracos utilizados e o oponente estar com o life cheio geram os combos de maior dano.</p>
<p>Vamos explicar cada parte do Damage Scaling:</p>
<p><span id="more-514"></span><br />
</p>
<h3>===[Defesa]===</h3>
<p><i>Pode ser chamado de &#8220;resistência&#8221; ou &#8220;modificador&#8221; também</i></p>
<p>Cada personagem tem um modificador próprio de dano ao levar um golpe. Como convenção, adota-se o Sol como referência:</p>
<table border="2">
<tr>
<th align="center">Ordem Alfabética</th>
</tr>
<tr>
<th align="center">Char</th>
<th align="center">Defesa</th>
</tr>
<tr>
<td align="center">ABA</td>
<td align="center">0,89</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Anji</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Axl</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Baiken</td>
<td align="center">1,18</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Bridget</td>
<td align="center">1,07</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Chipp</td>
<td align="center">1,30</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Dizzy</td>
<td align="center">1,15</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Eddie</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Faust</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">I-No</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Jam</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Johnny</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Ky</td>
<td align="center">1,03</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">May</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Millia</td>
<td align="center">1,21</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Order-Sol</td>
<td align="center">0,96</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Potemkin</td>
<td align="center">0,87</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Robo-Ky</td>
<td align="center">0,89</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Slayer</td>
<td align="center">0,96</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Sol</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Testament</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Venom</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Zappa</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
</table>
<table border="2">
<tr>
<th align="center">Ordem Defesa</th>
</tr>
<tr>
<th align="center">Char</th>
<th align="center">Defesa</th>
</tr>
<tr>
<td align="center">Potemkin</td>
<td align="center">0,87</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Robo-Ky</td>
<td align="center">0,89</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">ABA</td>
<td align="center">0,89</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Order-Sol</td>
<td align="center">0,96</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Slayer</td>
<td align="center">0,96</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Faust</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Johnny</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Sol</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Testament</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Zappa</td>
<td align="center">1,00</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Ky</td>
<td align="center">1,03</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Anji</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Axl</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Eddie</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">I-No</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Jam</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">May</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Venom</td>
<td align="center">1,06</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Bridget</td>
<td align="center">1,07</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Dizzy</td>
<td align="center">1,15</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Baiken</td>
<td align="center">1,18</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Millia</td>
<td align="center">1,21</td>
</tr>
<tr>
<td align="center">Chipp</td>
<td align="center">1,30</td>
</tr>
</table>
<p>
Esse valor é em porcentagem, então se um Potemkin Buster causa 140 damage no Sol (100%), ele irá causar 125 no Robo-Ky (89%) e 182 no Chipp (130%)!</p>
<p></p>
<h3>===[Prorate]===</h3>
<p></p>
<h4>- O que é?</h4>
<p>
É um modificador de dano do primeiro hit do combo que afeta o combo todo. Por exemplo, um golpe com prorate de 70% irá reduzir em 30% o dano do combo! <i>(considerando somente prorate)</i></p>
<p>Há prorates positivos também, mas são casos raros. Os exemplos que consigo lembrar são o primeiro hit do &#8220;Geki Saishinshou&#8221; (236236HS) da Jam com prorate 150% e o primeiro hit do Gamma Ray (64641236HS) da Dizzy com prorate 200% (dobro de dano!).</p>
<p><i>O prorate só é considerado se o golpe for o primeiro hit do combo.</i> Se você começar o combo com 5K do Ky, o prorate de 80% dele entra. Mas se você começar o combo com um 5HS do Ky (sem prorate) e depois acertar um 5K durante o combo, o prorate do 5K não entra.</p>
<p>Mas existe também o <b>Forced Prorate</b>. Ao contrário do prorate comum, ele entra independente de ser o primeiro hit do combo ou não. Como exemplo podemos citar o Sidewinder (j.236HS) do Sol.</p>
<p></p>
<h4>- Como saber o prorate?</h4>
<p>
Na frame data do personagem (***LINK***), se não houver nenhuma menção ao prorate, ele não possui prorate (100%). Caso contrário, ele aparece nas observações do golpe.</p>
<p></p>
<h4>- Explicação detalhada</h4>
<p>
Prorate é como uma forma de tentar equilibrar o dano causado por um combo dependendo de como ele começa.</p>
<p>Golpes rápidos e/ou usados em mix-ups são mais fáceis de acertar como o primeiro hit no combo, por isso eles costumam ter prorate negativo.<br />
Golpes lentos ou que são defendidos de qualquer forma são mais difíceis de acertar como primeiro hit no combo, então a maioria deles não possuem prorate (ou em alguns casos, prorate positivo).</p>
<p>Por exemplo, começar o combo com um 5HS (Sol) vai causar mais dano que começar com 2K (Sol), porque além do 5HS causar mais dano ele não possui prorate igual o 2K.<br />
Apesar disso, é muito mais fácil acertar um 2K, por ele ser rápido e ser defendido embaixo (usado em mix-ups), então isso deve ser levado em conta também na hora de escolher o golpe inicial.</p>
<p></p>
<h3>===[Guard Gauge]===</h3>
<p></p>
<h4>- O que é?</h4>
<p>
A Guard Gauge é representada pela barra vermelha pequena que fica abaixo do life. Ela indica se o golpe que você vai levar do ataque do oponente terá redução de dano por Guard ou não.</p>
<p>Essa barra vai de -128 (vazia) a +128 (cheia) e aumenta quando você defende um golpe ou diminui quando você leva um golpe ou fica um tempo sem defender, sempre tendendo ao centro (zero).<br />
Se você levar um knockdown ou der um recovery com a Guard abaixo de zero, ela volta imediatamente ao zero.</p>
<p>Quando ela está acima de zero, os golpes não sofrem redução da Guard Gauge. Quando ela está abaixo de zero, os golpes passam a dar menos dano devido ao redutor da Guard Gauge.</p>
<p>A Guard Gauge começa a piscar quando está acima de +64 (75% cheia), indicando que se você levar um golpe, ele será em CH. Isso pode gerar combos de dano bem maior, por isso tente evitar ao máximo esse tipo de situação.</p>
<p>Para evitar que ela encha ao defender um golpe, você pode defender com FD ou SB.</p>
<p></p>
<h4>- Explicação detalhada</h4>
<p>
<b>Acima de +64:</b> Os golpes do oponente serão CH<br />
<b>+64 ~ +0:</b> os golpes do oponente irão causar dano integral em você, sem reduções da Guard Gauge<br />
<b>Abaixo de 0:</b> Os golpes do oponente sofrerão redução de dano da Guard Gauge</p>
<p>
A redução varia conforme a Guard Gauge: quanto mais negativa ela estiver, menor será o dano recebido. Alguns exemplos:<br />
<b>Guard Gauge = -16:</b> 80% do dano integral (20% de perda)<br />
<b>Guard Gauge = -32:</b> 60% do dano integral (40% de perda)<br />
<b>Guard Gauge = -64:</b> 30% do dano integral (30% de perda)<br />
<b>Guard Gauge = -96:</b> 15% do dano integral (85% de perda)<br />
<b>Guard Gauge = -128:</b> 5% do dano integral (95% de perda)</p>
<p>A Guard Gauge funciona de forma diferente contra overdrives:<br />
<b>-01 ~ -65:</b> Overdrive sofre redução maior que os outros ataques<br />
<b>-66 ~ -83:</b> Overdrive sofre a mesma redução que outros ataques<br />
<b>Abaixo de -84:</b> Overdrive sofre menos redução que outros ataques (Guard Gauge = -128: 10% do dano integral)</p>
<p>
Os personagens possuem modificadores de Guard Gauge ao defender ou levar um golpe:<br />
<b>0.8125:</b> Faust<br />
<b>0.875:</b> Johnny, Dizzy, Slayer<br />
<b>1.00:</b> Sol, Ky, May, Eddie, Potemkin, Baiken, Jam, Axl, Venom, Testament, I-No, Zappa, Bridget, ABA, Order-Sol<br />
<b>1.125:</b> Chipp<br />
<b>1.25:</b> Millia, Anji, Robo-Ky</p>
<p>Isso significa que se o Faust defender um c.S do Order-Sol, que possui 10 pontos de Guard Balance, o Faust vai receber apenas 81,25% disso, ou seja, 8,125 pontos na Guard Gauge.<br />
No entanto, se a Millia defender o mesmo c.S, ela vai receber 125% disso, ou seja, 12,5 pontos na Guard Gauge!</p>
<p>A Guard Gauge recupera-se com o tempo desde que você não esteja defendendo. Há alguns fatores que alteram a recuperação:</p>
<p>1- Ela não se recupera enquanto você estiver apanhando ou defendendo<br />
2- Ela não se recupera até 30F (0.5s) depois de você sair da posição de defesa<br />
3- Ela se recupera 2 vezes mais rápido enquanto você está em OTG até levantar-se<br />
4- Ela retorna instantaneamente ao zero se estiver abaixo de zero quando você der recovery ou levantar-se do chão</p>
<p>A taxa de recuperação também varia conforme o personagem:<br />
<b>Lenta:</b> Millia, Faust, Anji, Testament, Dizzy<br />
<b>Normal:</b> Sol, Ky, May, Eddie, Chipp, Baiken, Jam, Johnny, Axl, Venom, Slayer, I-No, Zappa, Bridget, Robo-Ky, ABA, Order-Sol<br />
<b>Rápida:</b> Potemkin</p>
<p></p>
<h3>===[Guts]===</h3>
<p></p>
<h4>- O que é?</h4>
<p>
É um redutor de dano que vai aumentando conforme o HP diminui. Ou seja, quanto menos HP restante você tiver, menor será o dano recebido de um golpe.</p>
<p>Ele é calculado a cada hit de um combo, então a redução do Guts pode variar durante um combo.</p>
<p></p>
<h4>- Explicação detalhada</h4>
<p>
Há 5 levels de Guts, cada personagem possui seu level e ele não pode ser alterado. Esse level determina a quantidade de redução que um golpe vai sofrer dependendo do Life restante do seu personagem.</p>
<table border="2">
<tr>
<th align="center">Guts \ Life</th>
<th align="center">100%~</th>
<th align="center">55%~</th>
<th align="center">40%~</th>
<th align="center">30%~</th>
<th align="center">20%~</th>
<th align="center">15%~</th>
<th align="center">10%~</th>
<th align="center">5%~</th>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 0</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">92%</td>
<td align="center">76%</td>
<td align="center">60%</td>
<td align="center">50%</td>
<td align="center">40%</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 1</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">98%</td>
<td align="center">89%</td>
<td align="center">72%</td>
<td align="center">58%</td>
<td align="center">48%</td>
<td align="center">40%</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 2</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">94%</td>
<td align="center">85%</td>
<td align="center">68%</td>
<td align="center">56%</td>
<td align="center">46%</td>
<td align="center">38%</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 3</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">98%</td>
<td align="center">91%</td>
<td align="center">82%</td>
<td align="center">66%</td>
<td align="center">54%</td>
<td align="center">44%</td>
<td align="center">38%</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 4</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">96%</td>
<td align="center">88%</td>
<td align="center">78%</td>
<td align="center">64%</td>
<td align="center">50%</td>
<td align="center">42%</td>
<td align="center">38%</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 5</th>
<td align="center">100%</td>
<td align="center">94%</td>
<td align="center">85%</td>
<td align="center">75%</td>
<td align="center">60%</td>
<td align="center">48%</td>
<td align="center">40%</td>
<td align="center">36%</td>
</tr>
</table>
<p></p>
<table border="2">
<tr>
<th align="center">Guts</th>
<th align="center">Chars</th>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 0</th>
<td>Eddie, Faust, Testament, Bridget, Robo-Ky, ABA</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 1</th>
<td>Sol, Axl, Venom, Dizzy, I-No</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 2</th>
<td>Ky, Slayer, Zappa, Order-Sol</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 3</th>
<td>May, Millia, Jam</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 4</th>
<td>Potemkin, Chipp, Johnny</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">Level 5</th>
<td>Baiken, Anji</td>
</tr>
</table>
<p>
Exemplo: Johnny possui Guts Level 4, então quando ele tiver menos de 30% do Life restante um Potemkin Buster irá causar apenas 78% do dano original, restando 109dmg dos 140dmg originais. Por isso que mesmo ele tendo menos de 1/3 do life ele é capaz de sobreviver a um Potemkin Buster!</p>
<p>O Guts é sempre calculado no momento do golpe, e não gradativamente no HP do personagem. Mas isso também gera outro fato curioso: se o Johnny tiver 31% de life (130HP) e levar um Potemkin Buster, ele irá receber o Guts do &#8220;40%~&#8221; (88% do dano original).  Então o Potemkin Buster causa 123dmg e deixa o Johnny com 7HP restantes.<br />
Agora, se ele tiver 29% de life (121HP) e levar um Potemkin Buster, ele irá receber o Guts do &#8220;30%~&#8221; (78% do dano original). O Potemkin Buster causa 109dmg, deixando o Johnny com&#8230; 11HP! Mais do que se ele tivesse 31% de life!</p>
<p>No entanto, esse caso só ocorre em golpes de dano elevado. Quanto menor o dano de um golpe, menor é essa diferença, até ela se reverter.</p>
<p></p>
<h3>===[Off/On The Ground (OTG)]===</h3>
<p>
&#8220;Off/On The Ground&#8221; (OTG) é quando o personagem está caído no chão. Nessa condição, os golpes causam um dano muito reduzido e o personagem atingido pode recuperar-se do golpe muito mais rápido que o normal.<br />
Por esse motivo, é raro alguém querer atingir o oponente em OTG. Como o dano é muito baixo, só vale a pena em finais de round onde o dano extra pode ser o necessário para vencer o round. Mas caso o esse dano extra não seja suficiente, o oponente poderá recuperar-se rapidamente do chão e evitar um okizeme/mix-up.</p>
<p>Existem alguns golpes que ignoram a condição de OTG e causam dano e recovery normais no oponente:</p>
<p><b>Testament:</b> 41236HS (Front EXE Beast)<br />
<b>May:</b> 214D (FB Jackhound)<br />
<b>ABA:</b> 623D (FB Danzai &#8211; 2º hit)<br />
<b>Ky:</b> 222HS com o oponente caído (Lightning Strike)<br />
<b>Zappa:</b> (Raoh) 236S~K (Darkness Anthem &#8211; low)</p>
<p></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/514/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/514/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=514&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>[GGAC] Stun Ratio</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/07/01/ggac-stun-ratio/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 23:26:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guilty Gear]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriais]]></category>
		<category><![CDATA[accent]]></category>
		<category><![CDATA[core]]></category>
		<category><![CDATA[gear]]></category>
		<category><![CDATA[ggac]]></category>
		<category><![CDATA[guilty]]></category>
		<category><![CDATA[hit confirm]]></category>
		<category><![CDATA[nikki]]></category>
		<category><![CDATA[sleon]]></category>
		<category><![CDATA[stun]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Conhecido também como &#8220;tontear&#8221;, dizzy ou faint, em Guilty Gear um stun é uma vitória quase certa para muitos personagens devido ao Instant Kill. Mas como funciona o stun e como aproveitá-lo em match? ===[Como acontece?]=== Os golpes causam uma quantidade de stun baseada em algumas variáveis que você pode ver na fórmula adiante. Cada [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=508&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Conhecido também como &#8220;tontear&#8221;, dizzy ou faint, em Guilty Gear um stun é uma vitória quase certa para muitos personagens devido ao Instant Kill. Mas como funciona o stun e como aproveitá-lo em match?</p>
<p><span id="more-508"></span><br />
</p>
<h3>===[Como acontece?]===</h3>
<p>
Os golpes causam uma quantidade de stun baseada em algumas variáveis que você pode ver na fórmula adiante. Cada personagem possui um valor de &#8220;Stun Ratio&#8221;. O Stun inicial é zero e, se ele chegar nesse valor, ele fica stun. O Stun se recupera aos poucos com o tempo, desde que você não esteja apanhando.</p>
<p>Stun Ratio de cada personagem:</p>
<table border="2">
<tr>
<th align="center">Stun</th>
<th align="center">Chars</th>
</tr>
<tr>
<th align="center">50</th>
<td>Chipp, Dizzy</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">55</th>
<td>Baiken, Bridget, I-No, Millia</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">60</th>
<td>Axl, Eddie, Ky, Order-Sol, Sol, Venom, Zappa</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">65</th>
<td>Anji, Faust, Jam, Testament</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">70</th>
<td>Johnny, May, Slayer</td>
</tr>
<tr>
<th align="center">80</th>
<td>ABA, Potemkin, Robo-Ky</td>
</tr>
</table>
<p></p>
<h3>===[Fórmula]===</h3>
<p>
Há uma fórmula para se saber quanto Stun rate um golpe causa:<br />
<i>(1): ({Dano do golpe} * {número de hits do combo} * {modificador OTG} * {modificador CH}) &#8211; 5<br />
(2): {modificador IK} * 1.0~1.3 (random)<br />
Dizzy rate = (1) * (2) * 0.15 * (modificador Atk)</i></p>
<h4>- Dano do golpe</h4>
<p>É, literalmente, o dano do golpe @_@</p>
<h4>- Número de hits do combo</h4>
<p>Quanto mais hits o combo tiver, menos stun o golpe irá causar:<br />
01 hit: 1,00<br />
02 hits: 0,75<br />
03 hits: 0,69<br />
04 hits: 0,63<br />
05 hits: 0,56<br />
06 hits: 0,50<br />
07 hits: 0,44<br />
08 hits: 0,38<br />
09 hits: 0,31<br />
10 hits: 0,25<br />
11 hits: 0,19<br />
12 hits: 0,13<br />
13 ou mais: 0,13</p>
<h4>- modificador OTG</h4>
<p>Se o golpe não atingir OTG, &#8220;modificador OTG = 1&#8243;<br />
Se o golpe atingir OTG, ele não causa Stun (modificador OTG = 0).</p>
<h4>- modificador CH</h4>
<p>Se o golpe não atingir CH, &#8220;modificador CH = 1&#8243;<br />
Se o golpe atingir CH, &#8220;modificador CH = 2&#8243; (praticamente o dobro de stun)</p>
<h4>- modificador IK</h4>
<p>Se o golpe for usado fora do IK Mode, &#8220;modificador IK = 1&#8243;<br />
Se o golpe for usado durante o IK Mode, &#8220;modificador IK = 0&#8243;</p>
<h4>- 1,0~1,3 (random)</h4>
<p>O jogo irá escolher um valor aleatório entre 1,0 e 1,3</p>
<h4>- Modificador Atk</h4>
<p>Alguns golpes possuem modificadores de Stun. O Pile Bunker do Slayer possui um modificador &#8220;0,0&#8243; (não dá Stun), enquanto o 6P do Eddie possui um modificador &#8220;3,0&#8243; (triplo de stun).</p>
<p>Confira na frame data de cada personagem se o golpe possui algum modificador de Stun. Se não tiver, o modificador Atk é &#8220;1,0&#8243;</p>
<p></p>
<h4>- Exemplo</h4>
<p>Vamos pegar o Giganter (632146HS) do Potemkin que causa 45 dmg. Digamos que foi 1 hit só e sem CH. E fora do IK, claro.</p>
<p>Então temos:<br />
- <i>Dano do golpe:</i> 45<br />
- <i>Número de hits = 1:</i> 1,00<br />
- <i>Modificador OTG:</i> 1<br />
- <i>Modificador IK:</i> 1<br />
- <i>Modificador Atk:</i> 3,0</p>
<p>&gt;&gt; (1): 45 * 1 * 1 * 1 &#8211; 5 = 40<br />
&gt;&gt; (2): 1 * 1,0~1,3 = 1,0~1,3<br />
&gt;&gt; Stun rate = 48 * 1,0~1,3 * 0,15 * 3,0 = <b>21,6~28,08</b></p>
<p>Em CH seria mais dolorido:</p>
<p>&gt;&gt; (1): 45 * 1 * 1 * 2 &#8211; 5 = 85<br />
&gt;&gt; (2): 1 * 1,0~1,3 = 1,0~1.3<br />
&gt;&gt; Stun rate = 85 * 1,0~1,3 * 0,15 * 3,0 = <b>38,25~49.725</b></p>
<p>49,725 em um golpe só é muita coisa, já que Dizzy e Chipp ficam stun com 50 pontos!</p>
<p></p>
<h3>===[Golpes com modificadores Atk]===</h3>
<p></p>
<h4>- Sol</h4>
<p>6HS: 1,5x<br />
214S: 0,25x<br />
632146HS: 0,25x (1º hit), 0,0x (2º hit)</p>
<h4>- Ky</h4>
<p>nenhum</p>
<h4>- May</h4>
<p>6P: 3,0~4,25x (varia com o carregamento)<br />
63214S: 0,0x</p>
<h4>- Millia</h4>
<p>Throw: 1,5x</p>
<h4>- Eddie</h4>
<p>6P: 3,0x</p>
<h4>- Potemkin</h4>
<p>6HS: 1,5x<br />
2HS: 1,25x<br />
632146P: 0,5x<br />
632146HS: 3,0x<br />
236236S: 0,5x</p>
<h4>- Chipp</h4>
<p>nenhum</p>
<h4>- Faust</h4>
<p>j.D: 1,5x<br />
Hammer: 2,0x<br />
Meteor: 0,5x<br />
Tarai: 2,0x</p>
<h4>- Baiken</h4>
<p>236236S: 0,0x (1º hit), 0,5x (2º hit), 1,0x (3º hit)</p>
<h4>- Jam</h4>
<p>623K: 0,375x<br />
623K (charge): 0,25x<br />
236S~HS: 1,375x<br />
236S~HS (costas): 1,5x<br />
236S~D: 1,25x<br />
632146S: 0,25x (último hit)</p>
<h4>- Johnny</h4>
<p>nenhum</p>
<h4>- Axl</h4>
<p>[4]6HS: 0,0x</p>
<h4>- Anji</h4>
<p>GP 63214S: 1,5x</p>
<h4>- Venom</h4>
<p>Ball (electric): 0,0x</p>
<h4>- Testament</h4>
<p>nenhum</p>
<h4>- Dizzy</h4>
<p>5D: 1,5x<br />
2HS: 1,5x<br />
64641236HS: 0,0x</p>
<h4>- Slayer</h4>
<p>2HS: 0,25x<br />
214P/K/S ~ P: 0,0x<br />
236D: 0,0x<br />
214P/K/S ~ D: 0,0x<br />
632146S: 0,0x</p>
<h4>- I-No</h4>
<p>632146HS: 0,0x<br />
j.2363214S: 0,0x</p>
<h4>- Zappa</h4>
<p>(No Spirit) 2HS: 2,0x</p>
<h4>- Bridget</h4>
<p>nenhum</p>
<h4>- Robo-Ky</h4>
<p>j.236S (lv2): 2,0x<br />
dash ~ qualquer botão: 0,0x</p>
<h4>- ABA</h4>
<p>6HS: 2,5x</p>
<h4>- Order-Sol</h4>
<p>632146HS (lv1~3): 0,25x</p>
<p></p>
<h3>===[Combos com Stun]===</h3>
<p>
Alguns personagens são capazes de causar stun com um combo em condições ideais (posicionamento ou CH), o que pode significar uma vitória rápida se o oponente não gastar ou não tiver Burst!</p>
<p>Existem &#8220;resets&#8221; com tech throws também que aumentam a chance do oponente levar stun, já que o contador de hits será resetado. Dessa forma, mais personagens são capazes de causar stun com uma sequência, mas são dependentes da reação do oponente.</p>
<p>Lembrando também que como o stun possui um valor random na fórmula, às vezes um mesmo combo pode não dar stun caso ele esteja bem no limite do necessário para dar stun no oponente.</p>
<p>
Alguns exemplos sem resets:</p>
<p><b>- Eddie</b></p>
<p><i>- Nobiru (CH), dash 6P, JC~Nobiru, j.S, j.HS, Nobiru~Shadow Gallery (1 hit), Shadow Hole unblockable, 6P, 6P, 6P</i><br />
Combo que ficou famoso com o vídeo do &#8220;Toki in Accent Core (Ogawa (ED) x Kaqn (OR))&#8221;, permite um IK a partir de um Nobiru (CH). O combo tem um timing bem específico, e pode ser simplificado dependendo do oponente. Personagens mais leves, por exemplo, podem levar stun sem o JC~Nobiru, ou trocando j.S por j.K. O importante do combo são os 6P, que possuem 3.0x stun.</p>
<p><b>- May</b></p>
<p><i>- 6P (charged), c.S, 6P</i><br />
Por mais tonto que pareça o combo, ele funciona em casos onde: 1- você previu o oponente e 2- o oponente fez algo muito estúpido na sua frente (leia-se: Riot Stomp). Bonus points se for em CH, porque às vezes nem o segundo 6P é necessário&#8230;<br />
Você pode trocar o segundo 6P por um Iruka-san loop também, garantindo mais dano caso não esteja seguro se o segundo 6P vai dar Stun no oponente. Muitas vezes o loop no lugar do segundo 6P também é suficiente para dar Stun&#8230;</p>
<p><b>- Potemkin</b></p>
<p><i>- 2HS, Giganter, 2HS/5HS/6HS, Giganter&#8230;</i><br />
Simples e funcional, apesar dos 100% de tension gastos. Você pode trocar o 2HS por outro golpe para encaixar o Giganter mais fácil (ou usar um Giganter de reversal, podendo atingir CH). Esse combo é mais fácil de executar no canto, onde o recuo dos golpes com HS serão menores.<br />
Caso o segundo Giganter ainda não dê stun, você pode continuar com algo como {2S, 2HS, Heat Knuckle -&gt; Extend} para garantir o stun. Se você começou o combo com um golpe em CH, é capaz de nem precisar do segundo Giganter!</p>
<p>
Caso conheça algum stun combo para seu personagem, seja com ou sem reset, poste aqui para que seja testado e eu possa adicionar à lista! ^_^</p>
<p></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/508/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/508/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=508&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">SLeon</media:title>
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	</item>
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		<title>Novo fórum: Hit Confirm!</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 22:52:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hit Confirm]]></category>
		<category><![CDATA[3rd strike]]></category>
		<category><![CDATA[BlazBlue]]></category>
		<category><![CDATA[fórum]]></category>
		<category><![CDATA[gear]]></category>
		<category><![CDATA[guilty]]></category>
		<category><![CDATA[hit confirm]]></category>
		<category><![CDATA[hitconfirm]]></category>

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		<description><![CDATA[Desculpem-me pelo tempo sem postar por aqui, esse mês houve a mudança de fórum: o antigo GGBR uniu-se ao 3SBR e assim criamos o fórum Hit Confirm! Esse fórum conta com todo o staff e conteúdo dos dois fórums, em um fórum mais customizado, com mais recursos e um servidor estável ^_^ Nossa meta inicial [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=498&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desculpem-me pelo tempo sem postar por aqui, esse mês houve a mudança de fórum: o antigo GGBR uniu-se ao 3SBR e assim criamos o fórum <a href="http://www.hitconfirm.com.br/forums" target="_blank">Hit Confirm</a>!</p>
<p>Esse fórum conta com todo o staff e conteúdo dos dois fórums, em um fórum mais customizado, com mais recursos e um servidor estável ^_^</p>
<p>Nossa meta inicial é termos um lugar para reunir os fãs de Guilty Gear, BlazBlue e Street Fighter 3: 3rd Strike que são excelentes jogos mas não tem o destaque merecido por aqui. Estamos cobrindo discussões sobre o jogo, novidades, vídeos, realizações de eventos e muito mais para termos um conteúdo de qualidade e acessível para todos que queiram experimentar esses jogos que possuem seu lugar de destaque no Japão.</p>
<p>Entao acessem <a href="http://www.hitconfirm.com.br/forums" target="_blank">www.hitconfirm.com.br</a> e venham conhecer e fazer parte do nosso novo fórum! ^_^</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/498/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/498/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=498&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">SLeon</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>[GGAC] vs. unblockable (Eddie)</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/06/29/ggac-vs-unblockable-eddie/</link>
		<comments>http://deepgaming.wordpress.com/2010/06/29/ggac-vs-unblockable-eddie/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 22:42:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guilty Gear]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriais]]></category>
		<category><![CDATA[accent]]></category>
		<category><![CDATA[core]]></category>
		<category><![CDATA[eddie]]></category>
		<category><![CDATA[estratégia]]></category>
		<category><![CDATA[gear]]></category>
		<category><![CDATA[ggac]]></category>
		<category><![CDATA[guia]]></category>
		<category><![CDATA[guilty]]></category>
		<category><![CDATA[match-up]]></category>
		<category><![CDATA[nikki]]></category>
		<category><![CDATA[reversal]]></category>
		<category><![CDATA[sleon]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[unblockable]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma adição ao match-up do Eddie, agora com uma lista dos reversals que funcionam contra os unblockables do Drill Special e do Shadow Hole. Não há saída fácil para eles, mas há como minimizar o estrago. Em últmo caso, sempre existe o Burst&#8230; XD Caso haja alguma dúvida ou queira discutir mais sobre como fugir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=496&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma adição ao match-up do Eddie, agora com uma lista dos reversals que funcionam contra os unblockables do Drill Special e do Shadow Hole. Não há saída fácil para eles, mas há como minimizar o estrago. Em últmo caso, sempre existe o Burst&#8230; XD</p>
<p><span id="more-496"></span><br />
<br />
Caso haja alguma dúvida ou queira discutir mais sobre como fugir dos unblockables, acesse a versão do fórum Hit Confirm (<a>[Tutorial] Anti-Eddie</a>) para discutir com os outros players!</p>
<p></p>
<h3>=[vs. Drill Special]=</h3>
<p><b>Setup:</b><br />
<i>- 5K, c.S, 2D, Summon~Haneru, Drill Special</i></p>
<p><b>- Melhores opções de cada personagem:</b></p>
<p>Não há como fugir:<br />
<b>Chipp, Venom, Robo-Ky, Millia</b></p>
<p>Evita o unblockable mas fica exposto:<br />
<b>Slayer:</b> 236236HS<br />
<b>ABA (Normal):</b> 236D</p>
<p>Mata o Mini-Eddie, mas leva dano:<br />
<b>ABA (Moroha):</b> 623D (Super Armor) ou 6321463214S (leva 2 hits)<br />
<b>Axl:</b> 2363214HS (leva 1 hit)<br />
<b>Eddie:</b> 632146HS (leva 2 hits)<br />
<b>Testament:</b> 632146HS (leva 4 hits)<br />
<b>Potemkin:</b> 632146HS (leva 3 hits)</p>
<p>Trade Hit (dano causado no Eddie):<br />
<b>Dizzy:</b> 632146P (0 damage)<br />
<b>I-No:</b> 632146HS (90 damage)</p>
<p>Safe:<br />
<b>Anji:</b> 236HS RC<br />
<b>Sol:</b> 623HS RC<br />
<b>Order-Sol:</b> 632146HS RC<br />
<b>Ky:</b> 632146HS RC<br />
<b>May:</b> 63214HS RC<br />
<b>Baiken:</b> 236236S RC<br />
<b>Faust:</b> 236236S RC<br />
<b>Jam:</b> 632146S RC</p>
<p>Safe e acertam Eddie:<br />
<b>Zappa:</b> 632146HS<br />
<b>Johnny:</b> 632146HS</p>
<p>Caso à parte:<br />
<b>Bridget:</b> 632146HS (leva 1 hit)<br />
Depende da posição do Yoyo para acertar o Eddie, Mini-Eddie ou nenhum deles</p>
<p>
<b>As opções de cada personagem:</b></p>
<p>A opção em <font color="red">vermelho</font> marca a melhor opção do personagem.<br />
A opção em <font color="blue">azul</font> marca a melhor opção sem tension.</p>
<p>
<b>[ABA]</b><br />
- <font color="blue"><i>(Normal) 236D</i>: foge</font><br />
- <font color="red"><i>(Moroha) 623D</i>: super armor, acerta ME</font><br />
- <i>(Moroha) 6321463214S</i>: leva 2 hits, mata ME</p>
<p><b>[Anji]</b><br />
- <font color="blue"><i>236HS</i>: foge, mata ME</font><br />
- <font color="red"><i>236HS~RC</i>: foge, mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Axl]</b><br />
- <font color="red"><i>2363214HS</i>: leva 1 hit, mata o ME</font></p>
<p><b>[Baiken]</b><br />
- <i>236236S</i>: leva 1 hit, mata ME<br />
- <font color="red"><i>236236S~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Bridget]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: leva 1 hit, acerta dependendo da posição do Yoyo</font></p>
<p><b>[Chipp]</b><br />
- <i>zivudeu</i>: nenhum golpe dele foge =p</p>
<p><b>[Dizzy]</b><br />
- <font color="red"><i>632146P</i>: leva 2 hits, &#8220;acerta&#8221; o Eddie (não causa dano)</font></p>
<p><b>[Eddie]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: leva 2 hits, mata ME</font></p>
<p><b>[Faust]</b><br />
- <i>236236S</i>: leva ? hits, mata ME<br />
- <font color="red"><i>236236S~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[I-No]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: leva 2 hits, acerta Eddie</font></p>
<p><b>[Jam]</b><br />
- <font color="blue"><i>623K</i>: leva 2 hits</font><br />
- <i>632146S</i>: foge, mata ME<br />
- <font color="red"><i>632146S~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Johnny]</b><br />
- <font color="red">632146HS: foge, acerta Eddie, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Ky]</b><br />
- <i>632146HS</i>: leva 1 hit, mata ME<br />
- <font color="red"><i>632146HS~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[May]</b><br />
- <i>63214HS</i>: leva 1 hit, mata ME<br />
- <font color="red"><i>63214HS~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Millia]</b><br />
- <i>morre</i>: nenhum golpe dela foge</p>
<p><b>[Order-Sol]</b><br />
- <i>632146HS lv1~3</i>: foge, mata ME<br />
- <font color="red"><i>632146HS lv1~3, RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font><br />
- <font color="blue"><i>623HS lv3</i>: leva 2 hits, foge do combo</font></p>
<p><b>[Potemkin]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: leva 3 hits, mata ME</font></p>
<p><b>[Robo-Ky]</b><br />
- <i>***ERROR***</i>: nenhum golpe dele foge&#8230;</p>
<p><b>[Slayer]</b><br />
- <font color="red"><i>236236HS</i>: foge</font></p>
<p><b>[Sol]</b><br />
- <font color="blue"><i>623HS</i>: leva 1 hit, mata ME</font><br />
- <font color="red"><i>623HS~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></font><br />
- <i>632146HS</i>: leva 1 hit, mata ME<br />
- <i>632146HS~RC</i>: mata ME, <b>safe</b></p>
<p><b>[Testament]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>:<br /> leva todos os hits, mata ME</font></p>
<p><b>[Venom]</b><br />
- <i>ZATO-SAMAAAAA</i>: nenhum golpe dele foge&#8230;</p>
<p><b>[Zappa]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: mata ME, acerta Eddie, <b>safe</b></font><br />
- <font color="blue"><i>(Raoh) 214S</i>: leva 1 hit, acerta Eddie</font></p>
<p>
<i>OBS: toda a informação aqui foi experimental e a situação pode variar conforme a distância do Eddie/Mini-Eddie em relação ao oponente</i></p>
<p></p>
<h3>=[vs. Shadow Hole unblockable]=</h3>
<p><b>Setup:</b><br />
- 5K, c.S, 2D, Summon~Mawaru, 5K, c.S, Mawaru, 2P, 6P, c.S, 2D, Shadow Hole+j.S</p>
<p>
<b>Opções de cada personagem:</b></p>
<p>A opção em <font color="red">vermelho</font> marca a melhor opção do personagem.<br />
A opção em <font color="blue">azul</font> marca a melhor opção sem tension.</p>
<p>A observação &#8220;safe?&#8221; diz a respeito de variações de distância e a possibilidade de Instant Block, que podem fazer com que seu reversal deixe de ser safe.</p>
<p><b>[ABA]</b><br />
- <font color="red"><i>(Normal) 236D</i>: foge do Shadow Hole, <b>safe?</b></font><br />
- <i>(Moroha) 623D</i>: Super Armor nos dois hits, <b>safe?</b><br />
- <i>(Moroha) 6321463214S</i>: Eddie defende, Shadow Hole acerta e some</p>
<p><b>[Anji]</b><br />
- <i>FUUJ&#8230;FFFFFFFFFFFFFFFF</i>: nenhum golpe do Anji foge</p>
<p><b>[Axl]</b><br />
- <font color="red"><i>2363214HS</i>: Eddie defende</font></p>
<p><b>[Baiken]</b><br />
- <i>236236S</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>236236S~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Bridget]</b><br />
- <font color="blue"><i>623P</i>: Eddie defende, Shadow Hole acerta e some</font><br />
- <i>623P~FRC</i>: Eddie defende, <b>safe?</b><br />
- <i>4123641236S</i>: Eddie defende, <b>safe?</b><br />
- <i>632146HS</i>: Eddie defende, Shadow Hole acerta e some</p>
<p><b>[Chipp]</b><br />
- <font color="blue"><i>623S</i>: Eddie defende</font><br />
- <font color="red"><i>623S~FRC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Dizzy]</b><br />
- <i>632146P</i>:<br />
A) se Eddie defender no chão: Eddie leva, <b>safe</b><br />
B) se Eddie pular: Eddie foge a tempo, Dizzy leva Shadow Hole</p>
<p><b>[Eddie]</b><br />
- <i>morre</i>: nenhum golpe do Eddie foge</p>
<p><b>[Faust]</b><br />
- <i>214D</i>:<br />
A) Eddie em pé: Eddie defende, <b>safe?</b><br />
B) Eddie agachado: 214D passa reto, Shadow Hole acerta<br />
- <i>236236S</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>236236S~FRC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[I-No]</b><br />
- <i>632146HS</i>: Eddie defende, <b>safe?</b></p>
<p><b>[Jam]</b><br />
- <i>623K</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>623K~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font><br />
- <font color="blue"><i>623K -&gt; 214K</i>: Eddie defende, <b>safe?</b></font><br />
- <i>236236HS</i>: Eddie defende<br />
- <i>236236HS~FRC</i>: Eddie defende, <b>safe</b><br />
- <i>632146S</i>: Eddie defende<br />
- <i>632146S~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></p>
<p><b>[Johnny]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: Eddie defende, <b>safe?</b></font></p>
<p><b>[Ky]</b><br />
- <font><i>623S</i>: Eddie defende, Shadow Hole acerta e some</font><br />
- <i>623HS</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>623HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font><br />
- <i>632146HS</i>: Eddie defende<br />
- <i>632146HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></p>
<p><b>[May]</b><br />
- <i>63214HS</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>63214HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Millia]</b><br />
- <i>2141236HS</i>: Eddie defende<br />
- <font color="red"><i>2141236HS~FRC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Order-Sol]</b><br />
- <font color="blue"><i>623HS</i>: Eddie defende</font><br />
- <font color="red"><i>623HS</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font><br />
- <i>632146HS</i>: Eddie defende, <b>safe?</b></p>
<p><b>[Potemkin]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: Eddie defende, <b>safe?</b></font><br />
- <i>236236S</i>: foge do Shadow Hole</p>
<p><b>[Robo-Ky]</b><br />
- <font color="blue"><i>623HS (lv2~3)</i>: Eddie defende</font><br />
- <font color="red"><i>623HS (lv2~3), FRC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font></p>
<p><b>[Slayer]</b><br />
- <i>214K</i>: foge do Shadow Hole<br />
- <font color="red"><i>214K~FRC</i>: foge do Shadow Hole, <b>safe</b></font><br />
- <font color="blue"><i>214K~P</i>: foge do Shadow Hole, Eddie defende</font><br />
- <i>236236HS</i>: Eddie defende<br />
- <i>236236HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></p>
<p><b>[Sol]</b><br />
- <font color="blue"><i>623S/HS</i>: Eddie defende</font><br />
- <font color="red"><i>623S/HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></font><br />
- <i>632146HS</i>: Eddie defende<br />
- <i>632146HS~RC</i>: Eddie defende, <b>safe</b></p>
<p><b>[Testament]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: Eddie defende, Shadow Hole acerta e some</font></p>
<p><b>[Zappa]</b><br />
- <font color="red"><i>632146HS</i>: Eddie defende, safe</font><br />
- <font color="blue"><i>(Raoh) 214S</i>: Eddie defende, safe</font></p>
<p>
<i>OBS: toda a informação aqui foi experimental e a situação pode variar conforme a distância do Eddie/Mini-Eddie em relação ao oponente</i></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/496/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/496/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=496&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Tension Balance</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/05/13/tension-balance/</link>
		<comments>http://deepgaming.wordpress.com/2010/05/13/tension-balance/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 18:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tension é essencial em Guilty Gear, mas sua mecânica é mais complexa do que aparenta. Ela possui algumas variáveis que podem aumentar ou diminuir o seu ganho de tension no decorrer da partida. As variáveis são: Distância, Tension Balance e Penalidade. Elas forçam o player a tomar uma atitude mais ofensiva ao invés de ficar [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=485&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tension é essencial em Guilty Gear, mas sua mecânica é mais complexa do que aparenta. Ela possui algumas variáveis que podem aumentar ou diminuir o seu ganho de tension no decorrer da partida.</p>
<p>As variáveis são: Distância, Tension Balance e Penalidade. Elas forçam o player a tomar uma atitude mais ofensiva ao invés de ficar apenas recuando ou defendendo-se. Vamos analisar cada uma separadamente:</p>
<p><span id="more-485"></span></p>
<h3>===[Distância]===</h3>
<p>
Quanto mais longe do oponente, menor seu ganho de tension. Isso evita que um personagem fique à distância ganhando tension rapidamente.</p>
<p>O ganho é alterado da seguinte forma:<br />
<b>até 500 dots:</b> ganho de tension 100% (normal)<br />
<b>entre 500 e 750 dots:</b> ganho de tension 80% (perda de 20%)<br />
<b>mais que 750 dots:</b> ganho de tension 60% (perda de 40%)<br />
<i>Obs: eu sempre considerei &#8220;dot&#8221; como 1 pixel de distância, mas aparentemente a fórmula é diferente. Talvez isso esteja em porcentagem (500 dot = meia tela), preciso de verificações</i></p>
<p>Devido a essa variável, compensa mais manter o zoning ou poking a média distância do que manter-se a longa distância, ganhando tension mais rápido para gastar em (F)RCs e FDs.</p>
<p>Por exemplo, Testament pode ficar a uma tela de distância até chegar a hora certa de ir para cima, mas isso diminui seu ganho de tension se comparado ao poking que ele é capaz de fazer à meia tela ou menos.</p>
<p>Se ele tentar ficar de longe e o oponente conseguir aproximar-se, Testament terá menos tension para gastar com FD ou Overdrive para tirar o oponente de perto, dificultando a partida para seu lado. Mantendo-se com poking, é mais difícil o oponente aproximar-se e, mesmo que consiga, a tension do Testament estará mais cheia para tirar o oponente de cima.</p>
<p></p>
<h3>===[Tension Balance]===</h3>
<p>&#8220;Tension Balance&#8221; é como um Guard Balance, mas para Tension. Quanto maior for o Tension Balance, mais tension você irá receber por ação (golpe, corrida, etc).</p>
<p>O problema é que o Tension Balance não possui uma barra, então não é fácil de manipulá-lo. Você pode acompanhar o Tension Balance pela barra de Tension piscando: quanto mais rápido ela pisca, maior o Tension Balance. Mas vale a regra geral, quanto mais ações ofensivas você fizer, maior será o Tension Balance. Quanto mais ações defensivas você fizer, menor será o Tension Balance.</p>
<h4>- Ações ofensivas</h4>
<p>
- Andar para frente<br />
- Correr para frente<br />
- Pular para frente<br />
- Air Dash para frente<br />
- Instant Block<br />
- Slashback<br />
- Atacar</p>
<h4>- Ações defensivas</h4>
<p>
- Andar para trás<br />
- Backdash<br />
- Pular para trás<br />
- Air Dash para trás<br />
- Ficar um tempo sem atacar<br />
- Ficar um tempo parado<br />
- Qualquer outra ação que se afaste do oponente<br />
- Flight do Eddie</p>
<p>
Essas ações vão alterando o valor do Tension Balance, que altera seu ganho de tension da seguinte forma:<br />
<i><b>Valor do Tension Balance:</b> Ganho de tension <br /></i><br />
<b>Abaixo de -50:</b> ganho de tension 25% (perda de 75%)<br />
<b>-49 ~ -30:</b> ganho de tension 50% (perda de 50%)<br />
<b>-29 ~ -15:</b> ganho de tension 75% (perda de 25%)<br />
<b>-14 ~ -05:</b> ganho de tension 90% (perda de 10%)<br />
<b>-04 ~ +05:</b> ganho de tension 100% (normal)<br />
<b>+06 ~ +20:</b> ganho de tension 125% (bônus de 25%)<br />
<b>Acima de +20:</b> ganho de tension 150% (bônus de 50%)</p>
<p>Como explicado, é difícil manipular o valor do Tension Balance porque não há como saber quanto Tension Balance você possui no momento.<br />
Mas para evitar perdas de tension devido ao Tension Balance, mantenha-se sempre em movimento e evite recuar desnecessariamente.</p>
<p></p>
<h3>===[Penalidade]===</h3>
<p>
Ao executar movimentos que gastam tension (exceto Slashback e Overdrive), há um curto período onde seu ganho de tension é reduzido a 20% (80% de perda). Isso dificulta que alguém atacando encha toda a tension que está gastando, gerando sequências de &#8220;tension infinita&#8221; ou mesmo sequências com gastos acima de 100%.</p>
<p><b>Faultless Defense:</b> 1.0s de penalidade<br />
<b>Dead Angle Attack:</b> 4.0s de penalidade<br />
<b>RC e FRC:</b> 4.0s de penalidade<br />
<b>Force Break:</b> 4.0s de penalidade<br />
<b>Negative Penalty:</b> 10.0s de penalidade</p>
<p></p>
<h4>- Negative Penalty</h4>
<p>
O Negative Penalty é a penalidade mais severa: além dos 10s, ao receber um Negative Penalty você perde toda a tension e pode ficar dizzy mais facilmente.</p>
<p>Você recebe um Negative Penalty se fizer muitas ações defensivas (listadas na seção &#8220;Tension Balance&#8221;). Um aviso de &#8220;Danger&#8221; surge sobre sua tension gauge quando você estiver próximo de receber um Negative Penalty.</p>
<p>Nessa hora, é bom você tentar avançar ou pelo menos usar alguns golpes na defesa do oponente para evitar o Negative Penalty. Caso esteja sendo pressionado e com Danger, use IB como ação ofensiva ou um DAA para tirar o oponente de perto e correr em direção à ele (correr = ação ofensiva).</p>
<p></p>
<h3>===[Correções]===</h3>
<p>
13/05/2010: Tension Balance é visível ao contrário do que estava escrito antes (correção por: Marcelo)</p>
<p></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/485/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/485/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=485&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>[GGAC] vs. Potemkin</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/05/11/ggac-vs-potemkin/</link>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 03:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Colaboração: Hellscream &#8211; excelente player de Potemkin de Belo Horizonte, MG. Venceu o AnimeCon 2008 Singles e 2º colocado no Farewell Hellscream (2010) em Belo Horizonte! Muito obrigado pela ajuda neste artigo! Potemkin, apesar de estar um pouco fora da &#8220;esfera&#8221; dos personagens top, é um personagem que sempre causa muita preocupação ao oponente. Parte [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=481&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/PotemkinIntro.png"></img></p>
<p><b><i>Colaboração: Hellscream</b> &#8211; excelente player de Potemkin de Belo Horizonte, MG. Venceu o AnimeCon 2008 Singles e 2º colocado no Farewell Hellscream (2010) em Belo Horizonte! Muito obrigado pela ajuda neste artigo!</i></p>
<p>Potemkin, apesar de estar um pouco fora da &#8220;esfera&#8221; dos personagens top, é um personagem que sempre causa muita preocupação ao oponente.</p>
<p>Parte dessa preocupação é o potencial do Potemkin em causar dano: com setups simples, um Potemkin pode dominar a luta rapidamente.</p>
<p>Mas há muitos conceitos equivocados a respeito do match-up contra Potemkin, que será o foco principal desse artigo. Potemkin é realmente perigoso, mas para quem não joga com ele, é difícil enxergar suas limitações, criando uma aura de medo exagerado sobre ele.</p>
<p><span id="more-481"></span><br />
Antes de entrar nesses conceitos, vamos detalhar alguns golpes e mix-ups principais dele:</p>
<h4><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/PotemkinMovelist.png"></img></h4>
<p>
Citar todos os golpes é cansativo e não prepara realmente para o que está por vir. Ao invés disso, vamos nos aprofundar nos golpes principais:</p>
<p><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/potemkin_0410.png"></img></p>
<h4>- Potemkin Buster</h4>
<p>
Damage: 140<br />
Alcance: 176dot (27,5% da tela)<br />
Ativação: 3F<br />
Cancel: FRC<br />
Forced Prorate: 75%<br />
Stun Rate: 0,5x<br />
Invencibilidade: 3~5F invencível, 1~16F imune a Throw<br />
Whiff: 40F</p>
<p>Muito dano. Um Potemkin Buster com FRC pode custar metade do seu life e há várias maneiras de acertá-lo. Mas o maior problema não é o Potemkin Buster e sim a <i>possibilidade</i> de um Potemkin Buster.</p>
<p>Esse Throw consegue causar um efeito psicológico tremendo. Mesmo que o Potemkin não chegue a usá-lo. Porque na ânsia em fugir do Potemkin Buster, você pode cair nos outros mix-ups e mind games do Potemkin facilmente.</p>
<p>Além disso, seu alcance e invencibilidade faz com que você não seja capaz de dar um Reversal Throw em um setup de Potemkin Buster.</p>
<p>A parte mais importante para diminuir as chances de um Potemkin Buster é usar IB. Muitos setups de tick throw podem ser escapados mais facilmente assim, pois você recupera-se mais rápido do block stun dando alguns frames a mais para agir. Mas o que fazer?</p>
<p>Você pode usar esses frames extras para um reversal. Mas dê preferência a reversals rápidos com invencibilidade, caso contrário você pode ser agarrado do mesmo jeito. Testament por exemplo não adianta usar o overdrive Nightmare Circular: sua ativação é lenta e a invencibilidade é curta, fazendo com que o Potemkin Buster pegue mesmo durante a execução do reversal.</p>
<p>Reversal com golpes que vão para o ar, como 214D (Faust) e Horizontal/Vertical Iruka-san (May) também são bons porque o Potemkin Buster irá errar.</p>
<p>Para evitar o reversal Potemkin pode simplesmente não fazer o Potemkin Buster e defender ou usar um backdash, defendendo ou desviando do reversal.</p>
<p>Sem dar reversal, o backdash é uma opção mas faz com que você fique exposto aos outros mind games. Se ao invés de um Potemkin Buster ele fez um 2S, ele irá pegá-lo durante o backdash e seguir com algum combo simples como {2HS, Heat Knuckle} e repetir o mind game.</p>
<p>Por isso, uma opção mais segura é um FD Jump. Pule com 7+P+K ou 1~7+P+K (high jump) quando existir o risco de um Potemkin Buster. Assim você foge do Potemkin Buster e, se o Potemkin fizer um mind game com um 5P, 5K, 2S ou qualquer outro golpe, você irá defender e cair mais longe dele.</p>
<p>Ele ainda pode pegá-lo arriscando um Heat Knuckle, mas é uma opção mais difícil do Potemkin usar &#8211; somente no caso do FD Jump que o {Tick Throw -&gt; Heat} é útil.</p>
<p>O caso de Potemkin Buster mais difícil de prever é o Potemkin Buster seco. Ao invés de usar tick throws ou whiffs, o Potemkin simplesmente agarra direto. Nesse caso, conta muito o seu potencial em ler o oponente para evitar essas situações.</p>
<p>Nunca se esqueça que um Potemkin perto não significa &#8220;ele vai dar Potemkin Buster&#8221; e sim &#8220;ele pode dar Potemkin Buster&#8221;. Muitas vezes, ao tentar usar backdash ou pulo sem parar para fugir de um Potemkin Buster, um player pode levar mais dano dos mind games que o próprio Potemkin Buster.</p>
<p>
<img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/potemkin_0421.png"></img></p>
<h4>- Slide Head</h4>
<p>
Damage: 40 (se for atingido pelo Potemkin)<br />
Defesa: agachado, no ar com FD (se for atingido pelo Potemkin)<br />
Cancel: RC (se o Potemkin atingir o oponente)<br />
Ativação: 22F<br />
Ativo: 2F (Potemkin acerta), 2F (intervalo), 1F (tremor derruba)<br />
Recuperação: 25F<br />
F.Adv: -11F (se Potemkin atingir o oponente)<br />
Invencibilidade: 1~16F, 26~35F da metade para cima<br />
Prorate: 90%</p>
<p>Potemkin bate no chão, derrubando quem estiver no chão e podendo seguir com combo.</p>
<p>Esse golpe é dividido em 2 &#8220;áreas&#8221;: uma de perto e a outra que atinge todo o chão. A parte de perto pode ser defendida agachado normalmente, causa dano e tem RC. A parte que atinge todo o chão não possui defesa e tem que ser desviada pulando, com backdash ou algum golpe com invencibilidade nos pés.</p>
<p>O Slide Head faz com que o Potemkin impeça um personagem de montar um setup à distância (Ball Setup do Venom, Traps do Testament, Summon Mini-Eddie do Eddie&#8230;) e consiga aproximar-se em seguida. É usado em setups de unblockable também, pois o Slide Head derruba o oponente mesmo que ele esteja em block stun.</p>
<p>Apesar da descrição, ele sozinho não é uma ameaça tão grande quanto parece. Desde que você esteja sempre em movimento, é difícil para o Potemkin arriscar um Slide Head seco à distância. O risco de errar um e levar um combo grátis é muito grande.</p>
<p>Agora, com o Potemkin na ofensiva a história é outra. O blockstun somado à chance de Potemkin Buster aumenta muito as chances de acertar um Slide Head e começar os okizemes. E é assim que Potemkin pode terminar a luta na primeira vez que se aproxima do oponente, se ele conseguir prever a reação do oponente.</p>
<p>Um Slide Head pode vir a partir de golpes com blockstun alto, como o 2HS, 5HS ou 6HS. Dessa forma, o tempo para fugir do Slide Head com backdash, reversal ou FD Jump é curto, exigindo precisão no comando. Se o golpe for defendido com FD, é mais difícil ainda fugir (no caso do 6HS, torna-se impossível), por isso mesmo que seja mais arriscado, use o IB nesses golpes. Isso evita bastante a ameaça do Slide Head, pois você ganha uma janela de ação bem maior.</p>
<p>Outra forma do Potemkin para aproveitar o blockstun é forçar o oponente a defender um golpe no ar com FD, fazendo o oponente voltar ao chão na hora que o Slide Head está saindo. Golpes de bom alcance como 5HS e f.S são bons para isso. E esse é mais difícil evitar porque você não tem como defender o golpe sem FD. Por outro lado, esse setup é mais difícil de ser usado pois exige que o Potemkin aposte no Slide Head para ser bem efetivo. O hit confirm, feito com {f.S, 6236&#8230; S/HS} (defendeu = S, acertou = HS) é bom para minimizar a chance de erro, mas atrasa o Slide Head dando mais tempo para fugir.<br />
Para evitar isso, não use muitos pulos de longe, no alcance do f.S. Prefira pulos perto do Potemkin, tomando cuidado com o 6P anti-aéreo ou, melhor ainda, cross-ups. Manipule bem seus pulos duplos para fazê-lo errar os anti-aéreos, assim o único golpe que pode pegá-lo é o Heavenly Potemkin Buster, ao custo de 50% tension (mas você não deve pular à toa quando ele tem 50%+ tension mesmo).</p>
<p>O Slide Head pode ser usado para pegá-lo no backdash também. Na tentativa de fugir de um Potemkin Buster com um backdash, você acaba levando o Slide Head no lugar. Por isso, tente alternar com o FD Jump para fugir de tentativas de Potemkin Buster, já que a melhor opção do Potemkin contra um FD Jump é um Heavenly Potemkin Buster ou um Heat Knuckle, mas ambos são apostas arriscadas para o Potemkin se ele errar.</p>
<p>Mais ainda (golpe bom é tenso&#8230;), ele possui um okizeme complicado: fazendo o golpe no frame correto no okizeme, Potemkin solta o Slide Head de perto, mas de forma que o golpe passe reto e somente o tremor atinja o oponente! E como se não fosse suficiente, ele possui 10F de invencibilidade após o tremor, então vários reversals podem errar completamente. Isso gera situações complicadas se você somar com o 6K, que realmente deve ser defendido. Evite esse setup com backdash, mas não abuse dele: Potemkin tem muitas formas de punir um backdash!</p>
<p>Por último, os unblockables. Eles serão mais detalhados adiante, mas é bom já saber como ele ocorre: Após um knockdown, geralmente de um Heat Knuckle, o Potemkin coloca um Giganter de okizeme, que possui um blockstun gigantesco. Assim, se você levantar-se defendendo, o blockstun vai segurá-lo por tempo suficiente para o Potemkin acertar um Slide Head e seguir novamente com um combo com Heat Knuckle, repetindo a operação duas ou até três vezes (o ganho de tension do Heat Knuckle é absurdo). Veja na seção &#8220;Unblockable&#8221; mais detalhes sobre ele e como evitá-lo.</p>
<p>
<img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/potemkin_0374.png"></img></p>
<h4>- Hammerfall</h4>
<p>
Damage: 60<br />
Defesa: em pé, agachado, no ar com FD<br />
Cancel: FRC, RC<br />
Ativação: 19~35F (depende da distância)<br />
Ativo: 2F<br />
Recuperação: 27F<br />
F.Adv.: -16F<br />
- Possui Super Armor de 1 hit a partir do 1F de ativação até 1F depois de ativar o golpe<br />
- Super Armor recebe apenas 50% do dano do golpe do oponente<br />
- Tempo de charge do comando [4]6: 30F<br />
- Pode ser parado com &#8220;Hammerfall Brake&#8221; apertando P do 2F de ativação até 9F antes de ativar o golpe<br />
- Hammerfall Brake: 15F de recuperação</p>
<p>Esse é um golpe muito &#8220;underrated&#8221; (subestimado) do Potemkin. Seu uso correto permite avançar, contra-atacar, mind games, impedir o oponente de fugir e possibilita combos de dano elevado com FRC ou Hammerfall Brake. Seus pontos fracos são a necessidade do FRC e o Super Armor só aguentar 1 hit.</p>
<p>Ele pode avançar fazendo um movimento bem calculado, usando Hammerfall Brakes curtos para se aproximar devagar, comendo o espaço aos poucos. Evite isso com seus pokes frequentes, pois o Brake não possui Super Armor.</p>
<p>O grande potencial desse golpe é devido ao FRC, pois ele é muito versátil. Ele vai percorrer a distância máxima, atacar com Super Armor e sair seguro. Ele pode até mesmo fazer dois ou mais Hammerfall seguidos assim, mantendo o Super Armor o tempo todo. Ou usar um Hammerfall FRC seguido de Hammerfall Brake, Slide Head, Potemkin Buster&#8230; os mind games são muitos pois você não tem como saber de antemão se ele vai atacar com o Hammerfall ou dar o Brake e, se ele der o Brake, ele ainda tem várias opções para te confundir.</p>
<p>O jeito mais fácil de cortar o Hammerfall é um overdrive. Golpes com Super Armor não funcionam contra Overdrives e levam dano integral dele.<br />
Agora, caso você não tenha tension suficiente, ao invés de contra-atacar o Hammerfall, tente impedí-lo de saída. Abuse de golpes multi-hit, throws ou strings de {2P, 2P} para cortá-lo. Apesar de pular parecer uma boa alternativa, o alcance do ataque do Hammerfall é bem maior do que parece e deve ser defendido com FD no ar, forçando-o de volta ao chão (ou você pode arriscar um Slashback &#8211; sua escolha).<br />
Esses métodos para impedir o Hammerfall sem overdrive são mais arriscados porque depois dos 19F ele vai atacar assim estiver no alcance. Então a menos que você acerte-o no início do golpe, é arriscado cortá-lo depois disso.</p>
<p>Se precisar defender o Hammerfall, faça-o com FD para afastar-se, saindo do alcance do Potemkin Buster e dificultando a pressão depois do FRC.</p>
<p>O Hammerfall Brake pode ser usado como uma forma de cancelar um golpe para voltar ao estado neutro. Por exemplo, depois de acertar o oponente com 5HS, Potemkin leva 22F para voltar ao neutro, resultando em -4 F.Adv. Fazendo {5HS, Hammerfall -&gt; Brake} ele se recupera em 16F, resultando em +2F.Adv e mais próximo do oponente para um possível Potemkin Buster!<br />
Isso retorna ao estado onde o Potemkin tem várias opções e, se ele prever seu movimento, vai doer. Confira na parte de &#8220;mind games&#8221; como se proteger de cada situação!</p>
<p></p>
<h4><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/PotemkinTticas.png"></img></h4>
<p>
Não é novidade que ele quer manter a luta à curta distância. Mas como ele faz isso? E o que ele faz quando ele chega perto? Como evitar?</p>
<h4>- Backdash</h4>
<p>
Um dos melhores backdashes do jogo, possui 20F de invencibilidade e somente 1F vulnerável, servindo como uma esquiva absurda que ainda pode posicioná-lo para um Potemkin Buster. Para evitar surpresas desagradáveis, opte por usar golpes com muitos frames ativos ou golpes com recuperação rápida, para poder reagir a tempo quando ele usar o backdash.</p>
<p></p>
<h4>- Potemkin Buster setups</h4>
<p>
Envolvem tick throws ou whiffs seguidos de throw. O melhor a se fazer aqui é conhecer os setups para não ser pego de surpresa. O F.Adv. ideal para o tick throw com Potemkin Buster é +2 F.Adv, assim no momento que o oponente sai do blockstun, o Potemkin Buster pega no frame seguinte.</p>
<p>Tick Throws mais usados:<br />
- 5P (xN), Potemkin Buster (-1 F.Adv): útil porque o número de 5P pode ser variado, assim fica difícil saber quando virá o Potemkin Buster (e se vier)<br />
- c.S, Potemkin Buster (+0 F.Adv): Perigoso porque o c.S cancela em muitas coisas, mas principalmente pelo JC<br />
- 2S, Hammerfall Brake, Potemkin Buster (+0 F.Adv): Setup complicado de fugir porque o 2S puxa para perto<br />
- j.P/K/S, Potemkin Buster (variável): Versátil, pois o j.S pode acertar ou não. O j.P pode ser cancelado em outro j.P ou j.K antes de cair para o Potemkin Buster<br />
- Megafist (front), FRC, Potemkin Buster (+4 F.Adv): Setup velho, mas funcional. Se feito corretamente, há uma janela de apenas 1F para fugir!<br />
- FDB (a.k.a. &#8216;peteleco&#8217;), Potemkin Buster (+2 F.Adv): ele possui o F.Adv ideal, mas expõe demais o Potemkin</p>
<p>Tick Throws possíveis, mas menos usados:<br />
- 2P, Potemkin Buster (-2 F.Adv): O 2P é meio limitado, e o -2 F.Adv significa que você tem uma janela de 5F até o Pot Buster sair<br />
- 2D, Potemkin Buster (-2 F.Adv): Idem 2P, além disso o 2D não possui nenhum cancel sem RC<br />
- 5D, Potemkin Buster (+3 F.Adv): 5D do Potemkin não é muito usado por ser lento e, para o tick throw, deve ser feito de perto<br />
- Megafist (back), Potemkin Buster (+4 F.Adv): Só com o Potemkin no canto, pois senão ele sai do alcance do Pot Buster</p>
<p>Os tick throws podem ser escapados mais facilmente se você usar um IB no golpe usado no setup, piorando o F.Adv dele. O whiff é mais difícil porque é ruim de enxergar se o golpe vai pegar ou não. Na dúvida, tente fugir com FD Jump, ou tente um option select de IB seguido de backdash (4~4). O primeiro &#8220;4&#8243; faz o IB, o segundo &#8220;4&#8243; faz o backdash. Se o golpe pegar, o IB sai e o backdash não. Se o golpe não pegar (whiff), o IB não sai e passa direto para o backdash. Mas é claro que esse option select não é perfeito: a forma de punir esse option select é não soltando o Pot Buster em seguida, pegando o seu backdash com um 2S, Slide Head ou qualquer outro golpe médio, por isso alterne com o FD jump para confundir o Potemkin.</p>
<p>Whiffs mais usados:<br />
- j.S (whiff), Potemkin Buster: usado em okizemes, é difícil ver quando o j.S vai realmente acertar e o Potemkin recupera-se muito rápido independente de acertar ou whiffar<br />
- j.D (whiff), Potemkin Buster: o j.D é um bom golpe por si só, mas a possibilidade de movê-lo para acertar ou whiffar é um perigo enorme. O ponto fraco dele é que ele tem 8F de recuperação ao tocar o chão, o que dá tempo de você planejar algo se perceber que o golpe não vai pegar</p>
<p>Por último, cuidado com o famoso {backdash, Pot Buster}. É como um reversal do Potemkin, muito perigoso se você não tiver um claro domínio sobre seu personagem, evitando ficar exposto demais enquanto ataca. Caso você tenha algum golpe com muitos frames ativos (Gunflame, Invite Hell, Ride the Lightning), eles vão atingir o Potemkin no frame que ele está exposto.<br />
Ou você pode usar um golpe invencível a Throw (Greed Saber, 5K May, Drunkard Shade) para tentar enganar o Pot Buster no final do backdash dele. Só não abuse, porque uma hora ele pode alternar o Pot Buster com um Giganter para pegá-lo em CH&#8230;</p>
<p></p>
<h4>- Unblockable setups</h4>
<p>
Já foi falado um pouco sobre ele na seção do Slide Head: após um knockdown, Potemkin usa o Giganter no okizeme e enquanto você defende o Giganter, ele usa o Slide Head, derrubando-o e seguindo com combo terminado em knockdown novamente. Com tension cheia é possível chegar a 3 setups desses seguidos, graças ao ganho absurdo de tension do Heat Knuckle.<br />
Existe uma distância certa para ele, pois se executado muito perto, o Slide Head é defensável. Se executado muito longe, o Giganter não chega à tempo.<br />
O timing do Giganter também é crucial: a janela do unblockable real é de poucos frames. Executar o Giganter muito cedo resulta nele atingindo OTG. Executar o Giganter muito tarde resulta na chance de você fugir do Slide Head com {IB -&gt; backdash}. Por isso, faça sempre o IB no Giganter por via das dúvidas.<br />
<br />
Para evitar o unblockable, você pode dar DAAs antes do Slide Head. Alguns DAAs podem não alcançar o Potemkin dependendo da distância, como Bridget ou Testament.</p>
<p>Você pode causar trade hit no unblockable para evitar a sequência: alguns reversals passam pelo Giganter e atingem o Potemkin, como Volcanic Viper ou vários overdrives. Cuidado com a invencibilidade do Slide Head para não errar o golpe e voltar ao unblockable. </p>
<p>O problema do trade hit é que o Giganter em CH dá um stun absurdo (38,25 ~ 49,725 (random)). Lembrando que um personagem fica stun com 50 (Chipp, Dizzy) a 80 (Robo-Ky, Potemkin, ABA) pontos, levar um desses em CH pode deixá-lo à beira do stun principalmente porque você já levou um combo antes do unblockable.</p>
<p>Um backdash pode evitar o Giganter dependendo da posição, mas ainda assim o Slide Head (backdashes lentos) pode pegá-lo ou mesmo o próprio Giganter (backdashes curtos).</p>
<p>Personagens que não levam unblockable:<br />
- Anji: Guard Point (K, D ou 63214S)<br />
- Baiken: Counter no Giganter (P, HS ou D)<br />
- Jam: Parry no Giganter<br />
- Robo-Ky: Late Recovery<br />
- Sol: 623HS<br />
- Slayer: 214K (pode seguir com P ou K, timing restrito; pode ser cancelado em FRC e pular o Slide Head)</p>
<p>Personagens que podem fugir com tension:<br />
<i>O &#8220;se acertar&#8221; refere-se ao golpe atingindo o Potemkin, impedindo o Slide Head ou mantendo sua invencibilidade por mais tempo. Caso o Potemkin defenda ou o golpe não acerte, o Giganter atingirá em CH.</i></p>
<p>- ABA (Normal): [50% tension] 632146HS<br />
- Chipp: [50% tension] 623S~RC~Guard (se acertar)<br />
- Faust: [50% tension] 236236S<br />
- Order-Sol: [50% tension] 632146HS (lv 2~3 &#8211; lv1 dá trade hit)</p>
<p>Personagens que podem dar trade hit com Giganter:<br />
- ABA (Moroha): [50% tension] 6321463214S<br />
- Axl: [50% tension] 2363214HS<br />
- Bridget: [50% tension] 632146HS (Yoyo fora), 4123641236S (foge do Giganter, mas leva o Slide Head &#8211; não acerta o Potemkin)<br />
- Dizzy: [50% tension] 632146P<br />
- Eddie: [50% tension] 632146HS<br />
- I-No: [50% tension] 632146HS<br />
- May: [50% tension] 63214HS<br />
- Potemkin: [50% tension] 632146HS<br />
- Testament: [50% tension] 632146HS<br />
- Zappa: [50% tension] 632146HS</p>
<p>Personagens que não podem fugir do unblockable:<br />
<i>Deixe um comentário com sugestões para fugir do unblockable. Lembre-se que o reversal deve ter invencibilidade desde o primeiro frame!</i><br />
- Johnny: -<br />
- Millia: -<br />
- Venom: -</p>
<p>Personagens que eu fui incapaz de fazer o unblockable corretamente para testar:<br />
<i>Por mais variado que fosse o timing, sempre era cedo ou tarde demais. Pode ser por falta de habilidade minha, ou esse(s) personagem(ns) possuem um tempo de OTG e tempo de wake-up perfeitamente na brecha do unblockable</i><br />
- Ky: sempre foi possível fugir com IB~backdash. Testei como reversal o Ride the Lightning, resulta em trade hit. Vapor Thrust erra e leva o Giganter.</p>
<h4>- Mind Games</h4>
<p>
Essa é a parte fundamental do jogo do Potemkin. Ele tem que amedrontar o oponente, prever seus movimentos, para conseguir manter-se perto do oponente e ficar na vantagem. Os mind games se baseiam no &#8220;será que ele vai usar Pot Buster?&#8221;, ou seja, ele mantém você sempre sob a possibilidade de um Potemkin Buster, mas não necessariamente soltando Potemkin Buster.</p>
<p>Ele pode usar pokes ou Slide Head contra possíveis backdashes, ou usar 6P, Heat Knuckle ou Heavenly Potemkin Buster contra pulos e usar o Hammerfall FRC para aproximar-se, &#8220;resetando&#8221; os mind games para começar de novo. Isso sem contar o mix-up simples de 5K/6K que dificulta a defesa.</p>
<p>O que ele faz é tornar isso um jogo de apostas: ele vai agarrar ou pokear? Você vai pular ou defender? O maior problema é que todas as opções dele tiram muito HP, então não tem como você fazer sempre &#8220;a menor aposta&#8221;, ou seja, fazer a opção que vai doer menos.</p>
<p>Como já foi explicado várias vezes, IB é seu melhor amigo. Ficar menos tempo em blockstun significa uma janela maior para respirar e é disso que você mais precisa. O FD, apesar de útil para afastar, pode criar situações ainda piores devido ao blockstun maior e deve ser usado de vez em quando, para confundir o timing do Throw dele.</p>
<p>Reversals que possuem FRC ou RC são excelentes também, porque os mind games tem curtos momentos sem blockstun onde você pode usar um reversal. O FRC/RC é caso o Potemkin faça algo que pode ignorar/fugir de reversals, como um Hammerfall FRC ou simplesmente defender. Ou caso queira gastar sua tension em algo mais seguro, use um DAA. DAAs são imune a Throws e afastarão o Potemkin, dando espaço para você controlar a partida novamente.</p>
<p>Tente perceber padrões no adversário para que você tenha mais chances de escapar do mind game. Repare que golpe ele mais usa: Slide Head? Poke? Hammerfall? Pot Buster? Ele defende frequentemente? O mind game inicial dele muda, ou começa sempre igual?<br />
Essas informações podem ser difíceis de se processar durante a partida, mas são muito boas porque elas podem ditar qual será o próximo passo do Potemkin. Claro, ele vai variar e tentar te enganar, mas é difícil alguém mudar completamente o setup em cima da hora &#8211; normalmente, eles começam já com um setup em mente. Sem contar que forçá-lo a mudar os setups cria um problema a mais para ele, o que atrasa um pouco os movimentos e pode fazer com que ele se perca na partida por um instante.<br />
Pois é, contra mind games, devolva na mesma moeda ^_^</p>
<p>Um mind game usado por Potemkin à distância é o 6K. A animação inicial é similar ao Slide Head, mas o 6K recupera-se bem mais rápido. Então Potemkin tenta fazer o oponente acreditar que é um Slide Head, assim o oponente tenta avançar com IAD e&#8230; leva um {6P, Heat Knuckle} ou pior, um {2HS CH, setup-de-muita-dor}.</p>
<p>Por isso, por mais que seja tentador, não parta pro IAD assim que vir algo que se pareça com um Slide Head. Pule para frente e só depois de confirmar qual golpe é, decida se vai dar o air dash ou não. Isso diminui suas possibilidades de revidar o Slide Head, mas também minimiza a chance de cair nesse bait.</p>
<p></p>
<h4>- Mix-ups</h4>
<p>
O mix-up do Potemkin sozinho não faz muita coisa mas, aliado aos tick throws e mind games, torna-se mais uma preocupação. O mix-up básico concentra-se no 5K/6K: o 5K acerta baixo e segue com {5K, 2S, 2HS, Heat Knuckle} ou {5K, c.S, 2S, 2D}, causando knockdown. O 6K acerta alto e segue com {6K, 2HS, Heat Knuckle} que também causa knockdown, e é imune a Throws.</p>
<p>Se defendidos, eles continuam com uma string qualquer e jogam para os mind games. Às vezes, um 5D é usado também para confundir mas, por ser lento, é mais raro durante uma match.</p>
<p></p>
<h4>- Okizeme</h4>
<p>
O okizeme do Potemkin é bem variado, somando tudo que você viu acima e mais alguns setups de cross-up, meaty ou baits.</p>
<p>O cross-up é feito com j.HS ou j.D.  O j.HS possui um hitbox grande, facilitando cross-ups e pode seguir com combo ou pressão. O ponto fraco dele é que o cross-up é fácil de ver, mas ele vai dificultar seus reversal. Prefira defendê-lo a menos que seu reversal não tenha problemas de troca de lado. Há um setup do Potemkin onde ele toca o chão após o j.HS e consegue soltar um Slide Head <i>antes</i> de se virar, fazendo-o para o lado errado. Isso faz com que o Potemkin não caia em cima de você, acertando somente a segunda parte do golpe.</p>
<p>O j.D é mais difícil de ver, pois ele cai quase reto com um hitbox pequeno. No entanto, ele não segue combo sem CH ou com o adversário em pé, então levar ele não é o problema principal &#8211; o que vem depois é o real problema.</p>
<p>Os meaties transformam alguns golpes em setups de tick throw melhores. O 5K, por exemplo, possui -4 F.Adv não sendo muito útil em tick throws. Mas se feito em meaty, ele pode sumir com esse F.Adv negativo, tornando-se um tick throw excelente! Outros golpes possíveis são o 5P, 2P e Megafist (front), ganhando frames importantes para melhorar o tick throw.</p>
<p>Mas um meaty complicado de se lidar é o Slide Head. Como já foi descrito, ele consegue atacar de forma que só a parte indefensável atinja você se levantando e com invencibilidade ainda por cima. Evite com reversals invencíveis de corpo inteiro (ou pelo menos que sejam safe se errar) ou backdash.</p>
<p>Por baits, entenda-se: ele quer que você use um reversal. O bait mais comum é aproximar-se e soltar um backdash contra seu wake-up reversal, deixando você completamente exposto. Ou usar {6HS FRC}, que é um golpe bem visível, mas pode ser FRC&#8217;ed pouco antes de atacar, deixando Potemkin safe e, se você não der o reversal, ele pode tentar agarrá-lo em seguida! Outro bait é com o Judge Gauntlet, mas pouco utilizado por não ser tão seguro se defendido, ou com Giganter, que provavelmente irá resultar em um trade hit, usado para tentar dar stun no oponente.</p>
<p>Esses baits todos implicam que você está tentando um wake-up reversal que não é 100% safe. Táticas como {Volcanic Viper RC} (Sol) ou {Bentengari FRC} (Axl) funcionam bem para evitar e devem ser usados bastante contra o okizeme do Potemkin.</p>
<p>De longe, Potemkin costuma tentar um high jump para aproximar-se, ou um 6HS de okizeme. Isso porque o 6HS pode seguir com Hammerfall para aproximar-se ou com o Slide Head para derrubá-lo novamente! Use IB no 6HS a todo custo, o risco/recompensa vale a pena aqui.</p>
<p>Um apanhado dos principais okizemes do Potemkin após um Heat Knuckle:</p>
<p><b>1- jump (9), land, 5K meaty&#8230;</b><br />
- Atinge low e com frame advantage<br />
- não funciona vs. Venom<br />
- exposto a reversals com ativação menor que 10F</p>
<p><b>2- jump (9), land, 6K&#8230;</b><br />
- 6K é imune a throw<br />
- não funciona vs. Venom<br />
- exposto a reversals</p>
<p><b>3- double jump, j.HS (cross-up)&#8230;</b><br />
- fácil defender<br />
- muito frame advantage<br />
- difícil soltar reversal (troca de lado)<br />
- permite vários mix-ups e mind games em seguida</p>
<p><b>4- double jump, j.S (whiff), land Potemkin Buster</b><br />
- difícil de ver<br />
- safe contra reversals<br />
- faça o Option Select do 4~4 para IB seguido de backdash para fugir</p>
<p><b>5- jump (9), land~jump, j.HS CH ou land Potemkin Buster</b><br />
- setup &#8220;Street&#8221;, dá bait e foge de Throws<br />
- safe contra reversals<br />
- backdash ajuda bastante contra esse setup</p>
<h4><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/PotemkinConceitos.png"></img></h4>
<p>
Aqui temos alguns conceitos que, apesar de fazerem sentido, não são precisos. Há detalhes vitais ao match-up que passam despercebidos por causa desses conceitos.</p>
<h4>- &#8220;Potemkin é lento&#8221;</h4>
<p>
Em partes. O importante aqui é notas que seus <i>golpes</i> são lentos, mas sua movimentação não é lenta como se imagina. Como assim?</p>
<p>Ele pode não ter dash, mas possui Hammerfall FRC. Ele pode não ter Air Dash, mas o high jump em conjunto com seus golpes aéreos bons cobrem a distância pelo ar facilmente.</p>
<p>O ponto crucial aqui é: ele pode chegar em você rapidamente, mas os golpes dele são mais lentos, o que resulta em seus golpes atingindo primeiro.</p>
<p>Então, o mais importante não é correr &#8211; ele vai correr atrás &#8211; mas sim dominar seus pokes. Há uma diferença crucial entre o zoning e o &#8220;keep away&#8221;/&#8221;run for your life&#8221;.</p>
<p>E o zoning não se refere somente a projéteis. Pokes na distância máxima, com mais de um hit para evitar surpresas do Hammerfall, conseguem travar o Potemkin muito bem.</p>
<p>Cada personagem tem sua distância ideal: alguns são mais fáceis por conseguirem acertar seus pokes e projéteis a praticamente uma tela, como Axl, Faust ou Testament. Outros atuam melhor a média distância, como Ky, Johnny ou Robo-Ky.<br />
Mas para alguns o zoning é mais difícil porque o alcance deles é mais curto &#8211; eles se expõem mais que os outros com isso. Exemplos são May, Jam e I-No.</p>
<p>Esse zoning tira muita liberdade do Potemkin, pois como os pokes dele são mais lentos, ele vai ter dificuldade em cortar seu poke. E como você está sempre incomodando, é mais difícil ele conseguir uma boa hora para um Slide Head, um dos poucos golpes invencíveis dele.</p>
<p>Assim, ele será forçado a usar meios mais evasivos como backdash ou FD para conseguir espaço. Mas como são manobras defensivas, você ainda terá a vantagem da iniciativa. Trabalhe em cima disso, abusando do zoning sem se expôr demais.</p>
<p></p>
<h4>- &#8220;Potemkin Buster mata&#8221;</h4>
<p>
Mata sim, mas não é a única arma no arsenal dele. Nas versões anteriores o Potemkin Buster era a principal arma, mas no Accent Core ele é uma ferramenta psicológica. O dano é absurdo, mas há outros meios de causar o mesmo dano sem ele. E é esse o perigo real.</p>
<p>Como já foi dito várias e várias vezes aqui, a possibilidade de um Potemkin Buster dificulta mais sua vida que levar um Potemkin Buster em si. Na tentativa de fugir do Potemkin Buster, você acaba caindo nos outros mind games como {2S, Heat}, Slide Head e Hammerfall.</p>
<p>Ao contrário do que parece, um Potemkin não irá tentar o Potemkin Buster o tempo todo. Porque errar um Potemkin Buster significa perder toda a iniciativa que ele tinha, enquanto errar um poke pode ser corrigido com um chain para o Hammerfall. E se o adversário que você está enfrentando usa muito Potemkin Buster, isso facilita sua leitura do adversário, permitindo criar uma contra-medida mais rápido do que um adversário com muitas variáveis.</p>
<p>Sim, o Potemkin Buster é perigoso. E sim, ele vira partidas. Mas, antes de focar no Potemkin Buster, dê mais atenção para os golpes ao redor dele: tick throws (5P, 2S, 5K meaty), anti backdashes (2S, Slide Head, f.S), whiffs (j.S, j.D), anti-aéreos (6P, 2HS, Heavenly Potemkin Buster) e baits de Slide Head ou Heat Knuckle. Você verá que ao diminuir as opções dele, o Potemkin Buster ficará muito mais difícil de encaixar, aliviando sua preocupação bem mais do que focar somente em fugir do Potemkin Buster em si!</p>
<p></p>
<h4>- &#8220;Não se deve chegar perto&#8221;</h4>
<p>
Aqui tem uma grande falha, e se diz a respeito do zoning do seu personagem. Se o seu personagem tem zoning melhor à curta distância, você deve sim chegar perto. Caso contrário, você não estará aproveitando o potencial do zoning do seu personagem e essa deficiência pode acabar como uma vantagem maior ainda para o Potemkin.</p>
<p>Por exemplo, Jam. Os golpes dela são bons à curta distância: 6HS, f.S, 2S, Puffball, IAD Gekirin&#8230; se ela ficar de longe, o Potemkin irá avançar. E contra isso, os golpes dela são pouco efetivos: o 6P não é um bom anti-aéreo, o f.S perde para golpes como 2D do Potemkin que possui mais alcance, o Puffball é impedido por um Hammerfall&#8230;</p>
<p>A vantagem desse match-up é que fica mais fácil para você estabelecer a distância da match, conseguindo afastar-se caso necessário para se preparar ou para montar um setup, de olho em possíveis Slide Heads ou Hammerfalls. No exemplo da Jam, ela pode afastar-se para preparar Charged Ryuujin/Gekirin e depois voltar à ofensiva.</p>
<p>Então, respeite a distância e o potencial do seu personagem. Um Axl ou Testament realmente não precisam chegar perto, mas isso não é válido para todos os personagens. Zoning é fundamental em f-games e você não deve estragar o seu nesse match-up. Concentre-se em controlar seus pokes, pois o golpe mais rápido do Potemkin é o Pot Buster, um throw.</p>
<p>O maior cuidado aqui é caso você queira usar um tick throw ou use algum golpe de recovery lento. O tick throw é por motivos óbvios (Pot Buster em 3F), mas deve ser usado de vez em quando para dificultar a vida do Potemkin. Se você nunca tentar um tick throw, é uma coisa a menos para ele se preocupar.<br />
Os golpes de recovery lento devem ser evitados ao máximo porque Potemkin tem o backdash com 20F de invencibilidade.</p>
<p></p>
<h4><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/PotemkinResumo.png"></img></h4>
<p></p>
<h4>- Golpes perigosos</h4>
<p>
- Potemkin Buster: dano alto, ativação em 3F, alcance enorme. Cuidado com os mind games, tick throws e whiffs que levam ao Pot Buster.<br />
- Slide Head: atinge o chão todo, leva a combos, pega backdash, tem invencibilidade. Evite setups no chão de longe, movimente-se bastante. De perto, alterne os backdashes com FD Jumps para não levar isso toda hora.<br />
- Hammerfall: percorre boa parte da tela, super armor, Hammerfall Brake, possui FRC. Golpe que fica realmente safe com FRC, corte-o de saída com algum multi-hit ou prefira defender e esperar uma chance de fugir.<br />
- Giganter: reversal, invencível, stun rate 3x, dano alto: você pode evitá-lo se estiver muito próximo ao Potemkin ou dando Throw nele assim que o overdrive sair (não válido para todos os chars)<br />
- 6P: anti-aéreo excelente, leva a combos. Se você pular seco no Potemkin, vai levar um desses. Use double jumps para confundí-lo e fazer com que ele use menos esse golpe.</p>
<h4>- Setups perigosos</h4>
<p>
- Tick Throws: a partir de 5P, c.S, 2S e j.P/j.S principalmente. IB ajuda muito nessas horas.<br />
- Whiffs: em golpes como j.S e j.D ou Hammerfall Brakes. Faça o Option Select do 4~4 para tentar IB e dar backdash em seguida, ou tente usar FD Jump para pular fora.<br />
- Backdash: 20F invencível, 1F vulnerável. Use golpes com muitos frames ativos, evite golpes com recuperação lenta. Cuidado principalmente em golpes que você pretendia usar JC ou RC para ficar seguro, pois se ele conseguir dar backdash nesse golpe, você não conseguirá cancelá-los.<br />
- Okizeme: muitas opções de Tick Throws, Whiffs, Baits e tudo mais. Só use wake-up reversals se realmente tiver certeza que vai acertá-lo para poder usar um RC se der errado.</p>
<h4>- Mind Games</h4>
<p>
Alterna entre Potemkin Buster, pokes, Slide Head ou Hammerfall FRC de perto para confundir o oponente. Seja paciente e não tente spam de backdash ou pular de qualquer jeito. Reversals bem calculados quebram o mind game, principalmente com Overdrives para evitar o Hammerfall FRC.</p>
<h4>- Táticas adicionais</h4>
<p>
- Não fique exclusivamente de longe a menos que seu personagem seja capaz disso<br />
- Zoning é melhor do que keep away/run for your life<br />
- Não solte projéteis de qualquer jeito ou ele irá usar o FDB para avançar. Use projéteis de vez em quando, alternando o tempo<br />
- Avançar pelo chão é mais fácil que pelo ar, a menos que seu personagem tenha muitos recursos no ar (Ex: Slayer, Millia, Eddie)<br />
- Lembre-se que Potemkin leva vários combos exclusivos de dano elevado</p>
<p></p>
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	</item>
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		<title>[Arcana Heart 3] Tier List</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/04/29/arcana-heart-3-tier-list/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 23:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arcana Heart]]></category>
		<category><![CDATA[Tier List]]></category>
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		<category><![CDATA[arcana]]></category>
		<category><![CDATA[heart]]></category>
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		<description><![CDATA[Na Arcadia de Abril/2010 saíram duas tier lists vindas de 2 players diferentes: &#8220;Kyamei&#8221; (região de Kansai, sudoeste do Japão) e &#8220;Kami Konoha 12P Color&#8221; região de Kantou (região de Kantou, leste do Japão). Kyamei joga de Akane e Kami Konoha&#8230; preciso dizer? =p ===[Kyamei]=== [A+] Akane, Weiss, Lieselotte, Elza, Catherine, Lilica, Scharlachrot, Maori [A [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=478&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/ArcanaHearts3Logo2.png"></img></p>
<p>Na Arcadia de Abril/2010 saíram duas tier lists vindas de 2 players diferentes: &#8220;Kyamei&#8221; (região de Kansai, sudoeste do Japão) e &#8220;Kami Konoha 12P Color&#8221; região de Kantou (região de Kantou, leste do Japão).</p>
<p>Kyamei joga de Akane e Kami Konoha&#8230; preciso dizer? =p</p>
<h4>===[Kyamei]===</h4>
<p><b>[A+]</b> Akane, Weiss, Lieselotte, Elza, Catherine, Lilica, Scharlachrot, Maori<br />
<b>[A ]</b> Heart, Clarice, Petra, Nazuna, Konoha, Kamui, Yoriko, Zenia<br />
<b>[B ]</b> Saki, Dorothy, Eko, Angelia, Mei-Fang<br />
<b>[C ]</b> Kira, Fiona</p>
<p></p>
<h4>===[Kami Konoha 12P Color]===</h4>
<p><b>[A+]</b> Lieselotte, Heart, Akane, Weiss, Elza, Nazuna, Catherine<br />
<b>[A ]</b> Petra, Yoriko, Clarice, Eko, Kamui, Saki<br />
<b>[B ]</b> Maori, Konoha, Angelia, Mei-Fang, Zenia, Fiona, Kira, Dorothy, Lilica, Scharlachrot</p>
<p>
Scharla e Maori parecem ser as mais inconsistentes&#8230; de resto, Akane, Weiss, Lieselotte, Elza, Catherine são as que estão em &#8220;A+&#8221; nas duas listas =x</p>
<p>O jogo parece bem equilibrado em termos de tier lists, gostaria de jogá-lo logo T_T</p>
<p></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/deepgaming.wordpress.com/478/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/deepgaming.wordpress.com/478/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=478&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">SLeon</media:title>
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	</item>
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		<title>[GGAC] vs. Eddie</title>
		<link>http://deepgaming.wordpress.com/2010/04/24/ggac-vs-eddie/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 18:24:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guilty Gear]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriais]]></category>
		<category><![CDATA[accent]]></category>
		<category><![CDATA[core]]></category>
		<category><![CDATA[eddie]]></category>
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		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Eddie é o top tier indiscutível, com pokes bons, dano alto, setup de IK, pressões e mix-ups excelentes e, claro, unblockables. Como lidar com um char que não possui bad match-ups? Esse é um match-up onde você deve jogar agressivamente ou com um zoning excelente. Quanto menos tempo de Mini-Eddie o Eddie tiver, maior será [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=deepgaming.wordpress.com&amp;blog=7648961&amp;post=468&amp;subd=deepgaming&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/EddieStory2.png"></img></p>
<p><span id="more-468"></span></p>
<p>Eddie é o top tier indiscutível, com pokes bons, dano alto, setup de IK, pressões e mix-ups excelentes e, claro, unblockables. Como lidar com um char que não possui bad match-ups?</p>
<p>Esse é um match-up onde você deve jogar agressivamente ou com um zoning excelente. Quanto menos tempo de Mini-Eddie o Eddie tiver, maior será sua chance de vitória.</p>
<p>Dar espaço é um erro porque o Eddie pode invocar o Mini-Eddie em segurança. E agora não adianta avançar &#8211; o Nobiru em conjunto com o 6P e 2HS bloqueiam o ar, o 2S, Invite Hell com o Poke bloqueiam o chão e o Mawaru traz você para os mix-ups.</p>
<p>Outra coisa para se tomar cuidado é o Invite Hell. Eles surgem em apenas duas posições, mas não se engane, eles juntos cobrem cerca de 80~90% do chão, pois seus hitboxes são maiores que o sprite mostra. Ainda mais, eles causam knockdown, permitindo ao Eddie aproximar-se para um Mawaru no okizeme ou mesmo um unblockable dependendo do personagem.</p>
<p></p>
<h3><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/Mini-Eddie.png"></img></h3>
<p>
O terror, o caos, a desgraça, o ódio&#8230; tudo isso com um summon. Esse é o Mini-Eddie.</p>
<p>O que gera essa dificuldade tremenda em se lutar contra o Mini-Eddie na tela é que o Eddie não possui nenhuma animação para os movimentos do Mini-Eddie. Enquanto o Mini-Eddie ataca, o Eddie pode avançar, defender, recuar, atacar&#8230;</p>
<p>Então, quando você arrisca um ataque no Mini-Eddie, você corre o risco de matar o Mini-Eddie mas ainda ser punido pelo Eddie. E atacar o Eddie é difícil porque o Mini-Eddie é uma barreira para ele.</p>
<p>Isso considerando que você será capaz de matar o Mini-Eddie. O Mini-Eddie possui invencibilidade em certos pontos durante o ataque dele, que podem dar mais dor de cabeça ainda para seu char.</p>
<p>Com o Mini-Eddie na tela, não tente avançar. Tente dificultar o avanço do dos dois com pokes, zoning e projéteis, mirando no Mini-Eddie.</p>
<p>Matar o Mini-Eddie, ou pelo menos fazer o Eddie remover o Mini-Eddie, é seu objetivo principal nessa situação. Matando o Mini-Eddie, o Eddie precisa de 376F (~6,25s) para poder usá-lo de novo, e nesse meio tempo ele precisa se garantir com os pokes e eventuais Drill Specials, gastando tension.</p>
<p>Se o Eddie chamar o Mini-Eddie de volta, ele fica exposto por 38F durante o movimento. Aproveite esse tempo para aproximar-se e pressioná-lo.</p>
<p>O uso de DAA não é muito recomendado quando os dois estão próximos. Atingir o Eddie significa que você pode avançar. Atingir o Mini-Eddie faz com que você seja punido, mas o Eddie terá que se virar por um tempo sem Mini-Eddie, geralmente ao custo de tension.</p>
<p>O DAA ideal é quando o Eddie está tentando pressionar após perder o Mini-Eddie. Assim você tira ele de cima com certeza e pode pressioná-lo. Cuidado para não usar DAAs antes de Drill Special.</p>
<p>Vamos tratar dos golpes individuais dele, e como eles interagem com o Eddie:</p>
<h4>=[Poke]=</h4>
<p>
Comando: ]P[<br />
Damage: 20<br />
Defesa: qualquer<br />
Ativação: 10F<br />
Ativo: 3F<br />
Recuperação: 11F<br />
Invencibilidade: 1~11F<br />
Eddie Gauge: -15%</p>
<p>Esse é o poke rápido para frente do Mini-Eddie, usado para manter o Mini-Eddie vivo com sua invencibilidade desde o primeiro frame, ou para avançar o Mini-Eddie rapidamente.</p>
<p>Ele tem seu uso em combos, mas é mais usado como counter contra ataques que visam o Mini-Eddie - ele ficará invencível e irá acertar o oponente.</p>
<p>Se você tiver que defender esse poke, prepare-se para muita dor de cabeça. O poke geralmente é seguido por um poke do Eddie, como um {2S, Invite Hell}, que segue para um Mawaru, muito útil em pressão.</p>
<p>Esse golpe possui um ponto cego próximo ao Mini-Eddie. Por ele avançar rapidamente, o golpe ainda não está nos seus frames ativos quando ele começa a se mover, criando um espaço vazio perto dele. Personagens rápidos podem passar por esse golpe assim, mas não é confiável. Tenha isso em mente se o Eddie errar um poke assim, para avançar imediatamente.</p>
<p>O mais comum é você perder ou dar trade hit com esse golpe. Por isso use golpes com bastante frames ativos ou projéteis para que acertem o Mini-Eddie depois da invencibilidade dele acabar.</p>
<p>Ou, como o Mini-Eddie está invencível no começo, não é incomum seu golpe passar reto e ir direto para o Eddie - isso irá sumir com o Mini-Eddie, mas como você não matou ele, a recuperação da Eddie Gauge será rápida.</p>
<p>A recuperação do Mini-Eddie após esse golpe é rápida, por isso cuidado com eventuais Nobiru logo em seguida.</p>
<p></p>
<h4>=[Mawaru]=</h4>
<p>
Comando: ]K[<br />
Damage: 24 x 2<br />
Defesa: qualquer<br />
Ativação: 13F<br />
Ativo: 3F~(12)~3F (12 = intervalo entre os hits)<br />
Recuperação: 30F<br />
Invencibilidade: 31~50F<br />
Eddie Gauge: -24%</p>
<p>Esse é o golpe de 2 hits que puxa você na direção do Eddie. Muito usado em combos, pressões ou para o Eddie poder se aproximar, é muito difícil fugir da pressão dele depois que começa.</p>
<p>Em okizeme, você pode arriscar um wake-up reversal para tentar tirar o Mini-Eddie ou mesmo acertar o Eddie. Tenha em mente que se o Eddie estiver seguro você será punido, mas depois disso ele terá que pressionar sem o Mini-Eddie, o que geralmente custa tension.</p>
<p>Se o Eddie está tentando puxá-lo após um poke de longe ou um Invite Hell, tente IB no primeiro hit do Mawaru. Assim, antes do segundo hit você pode dar um backdash, saindo da área do Mawaru e o Eddie não conseguirá avançar tão fácil, tendo que repetir o processo.</p>
<p>Você pode trocar o backdash por algum reversal, ou qualquer outra coisa que tenha em mente que seja capaz de fugir ou cortar o Eddie/Mini-Eddie. Por exemplo, um Gold Burst ou um Volcanic Viper.</p>
<p>No meio da pressão, é difícil fugir porque mesmo que você use IB no Mawaru, o Eddie pode pegá-lo antes que você consiga fugir do segundo hit. Nesse caso, um DAA é a única saída, mas você pode ser punido mesmo assim. Tente usar o DAA no primeiro hit do mix-up do Eddie (normalmente, 5K ou 6K), para acertá-lo no segundo hit ({5K, c.S} ou {6K, 214S}).</p>
<p>No caso ideal, o Eddie sempre tenta um 6K como primeiro mix-up. Por que? Simples, a partir de um 6K no primeiro mix-up, é possível levar a setups de dizzy~IK!</p>
<p>O Damned Fang durante a pressão é mais raro pelo dano e dizzy menor, mas ainda assim é uma opção muito boa para o Eddie. Cuidado com tick throws a partir do 5K, 5P e 2K, e mais cuidado ainda com o Drunkard Shade, invencível a throws.</p>
<p>Como visto, as opções do Eddie são infinitas dentro do Mawaru. Veja mais detalhes na parte do mix-ups do Eddie.</p>
<p></p>
<h4>=[Nobiru]=</h4>
<p>
Comando: ]S[<br />
Damage: 40<br />
Defesa: qualquer<br />
Ativação: 9F<br />
Ativo: 10F<br />
Recuperação: 22F<br />
Invencibilidade: 26~32F<br />
Eddie Gauge: -18%</p>
<p>Esse é o anti-aéreo e o poke mais perigoso do Eddie. Possui hitbox enorme, é rápido, com muitos frames ativos e custa relativamente pouca Eddie Gauge para o estrago que causa. Excelente zoning, poking, faz combos e um CH pode levar ao IK a partir de um setup complexo, mas possível.</p>
<p>Ele também é usado como uma alternativa ao Poke quando você está muito perto do Mini-Eddie, no ponto cego do Poke.</p>
<p>Esse é um dos principais motivos pelo qual você não vai querer avançar para cima do Eddie quando ele tem o Mini-Eddie na tela. O Nobiru vai tirar a maioria dos seus pokes, do seu zoning, te buscar lá no meio do high jump e funciona como uma barreira para o Eddie.</p>
<p>Ele pode ser cortado antes de ativar, pois não possui invencibilidade no começo, mas como ele ativa rápido o mais comum é você dar trade hit ou mesmo perder para ele na disputa de pokes. E um trade hit significa CH, um CH significa {6P, air combo} grátis pro Eddie. Ou qualquer outra coisa que ele queira, o untechable time do Nobiru CH é inacreditável...</p>
<p>Você pode dar baits, pulando ou fazendo dash brake (dash~FD) para fazer o Mini-Eddie errar um Nobiru, e você poder matá-lo. Use um golpe com muitos frames ativos para matá-lo, ou a invencibilidade dele pode pegá-lo de surpresa.</p>
<p>Com chars rápidos, você pode passar direto pelo Mini-Eddie e tentar atacar o Eddie diretamente, mas lembre-se que ele está livre para atacá-lo também.</p>
<p></p>
<h4>=[Shadow Hole]=</h4>
<p>
Comando: ]HS[<br />
Damage: 20<br />
Defesa: abaixado, no ar com FD<br />
Ativação: 57F<br />
Ativo: 214F<br />
Recuperação: 23F<br />
Invencibilidade: 20F em diante<br />
Eddie Gauge: -100%</p>
<p>A poça negra, que cria o setup de unblockable com o maior dizzy rate. Após um combo com o Mini-Eddie, é praticamente certo que o Eddie irá terminar o combo com um setup de Shadow Hole. E infelizmente há pouco o que se fazer para evitá-lo.</p>
<p>O Shadow Hole sozinho não traz perigo, pois ele é lento e pode ser defendido facilmente. O unblockable, no entanto, pode virar partidas de uma hora para outra. Ele é feito com uma voadora no okizeme ao mesmo tempo em que o Shadow Hole ativa.</p>
<p>Se quiser defender o unblockable (hein?), tenha em mente que o golpe alto irá acertar primeiro na maioria dos casos. Isso porque se os dois hits forem acertar juntos, o do Eddie acerta primeiro, seguido 1F depois pelo Shadow Hole.</p>
<p>Senão, tente defender agachado. Isso diminui seu hitbox, dificultando o timing do Eddie, e o Shadow Hole poderá atingir primeiro se ele errar por poucos frames - nesse caso, você defende o Shadow Hole e evita o estrago maior.</p>
<p>Ou arrisque um reversal. O Eddie pode se safar do reversal fazendo a voadora em "meaty", tocando o chão a tempo de defender o reversal, mas ele perderá o Shadow Hole. Se seu reversal possuir (F)RC, você poderá até mesmo sair sem ser punido!</p>
<p>Existem setups onde o Eddie consegue além do unblockable comum, fazer a voadora em cross-up, complicando mais ainda a sua vida. Nesse caso, o melhor a fazer é recorrer ao Burst.</p>
<p>Caso o Eddie solte o Shadow Hole por engano, lembre-se de defendê-lo com FD se estiver no ar, pois ele não possui defesa normal no ar.</p>
<p>No final do Shadow Hole unblockable o Eddie normalmente irá partir para o Invite Hell unblockable, então fique de olho para possíveis reversals. Lembre-se também que ao terminar um Shadow Hole o Eddie estará sem Mini-Eddie por 6.25s, que podem ser cruciais para você correr atrás do prejuízo.</p>
<h4>=[Overhead]=</h4>
<p>
Comando: ]D[<br />
Damage: 24<br />
Defesa: em pé, no ar<br />
Ativação: 28F<br />
Ativo: 28F<br />
Recuperação: 36F<br />
Invencibilidade: 28~36F<br />
Eddie Gauge: -63%</p>
<p>O cuspe que possibilita outros unblockables do Eddie como o do 5K e do Drill Special. Atinge alto e cobre uma boa distância e, ao contrário do Shadow Hole, não consome toda a Shadow Gauge de uma vez.</p>
<p>O unblockable do Drill Special é muito seguro, feito à distância com {Drill Special + ]D[}. O dano é alto e ele pode seguir para o Shadow Hole unblockable. Alguns reversals, com bom alcance horizontal, são capazes de fugir ou dar trade hit com o Eddie. Exemplos são o Fuujin (Anji), That's My Name (Johnny) e Necro Okotta Baai (Dizzy).</p>
<p>A chance de defendê-lo é mínima também, pois são 2 hits low e um high que podem atingir em qualquer ordem. O Burst também não é uma opção porque ele não vai atingir o Eddie pela distância.</p>
<p>O unblockable do 5K é mais arriscado para o Eddie, feito com {5K + ]D[}. O Eddie tem que se aproximar para o 5K, ficando mais exposto a reversals ou mesmo Throws.</p>
<p>Normalmente ele só irá usar essa opção se não tiver tension para o Drill Special unblockable, como no começo de um round. Ao contrário dos outros unblockables, nesse não há como o Eddie ficar seguro aos reversals sem arriscar perder o combo. Aproveite essa chance para tentar puní-lo e partir para a ofensiva.</p>
<p>Fique bem de olho contra "pseudo-unblockables" de Drill Special - são setups que parecem unblockables, mas podem ser defendidos/escapados. Eles ocorrem durante a pressão do Eddie, como a pressão do Mawaru.</p>
<p>Em um pseudo-unblockable, o que o Eddie quer é manter você no block stun enquanto faz o Drill Special unblockable. Evite isso fazendo um FD jump assim que notar o setup, defendendo o Drill Special no ar.</p>
<p>Pseudo-unblockables são mais comuns no final de pressões onde o Eddie não conseguiu acertar um mix-up ainda e está com a Eddie Gauge no fim.</p>
<p></p>
<h3><img src="http://img.photobucket.com/albums/v328/Leondark/Deep%20Gaming/Match-ups/EddieResumo.png"></img></h3>
<p>
Como visto, o potencial do Eddie eleva-se aos extremos quando ele tem o Mini-Eddie. Como agir nessa situação?</p>
<p><b>Fuja.</b> Mas hein? Pois é, parece absurdo, mas é uma parte crucial no match-up. Não se enfrenta o Eddie cara a cara quando ele tem o Mini-Eddie fora. O Mini-Eddie é temporário, então seja paciente e trabalhe em manter distância e matar o Mini-Eddie se possível.</p>
<p>Faça alguns high jumps e/ou dash breaks para fazer o Eddie gastar a Eddie Gauge com Nobiru, mas não se exponha. Sua meta é dificultar a aproximação dele, fazendo-o gastar a Eddie Gauge para que ele seja forçado a trazer o Mini-Eddie de volta.</p>
<p>Evite ficar muito tempo no chão para não ser presa fácil ao Invite Hell: um Invite Hell atingido no chão ou mesmo defendido e o Eddie irá tentar um rushdown com Mawaru, IADs e tudo mais que ele quiser.</p>
<p>E por mais absurdo que pareça, não defenda o Nobiru no ar com FD. Fique de olho contra os anti-aéreos do Eddie, esses sim exigem FD, mas o Nobiru não. Com um IB você pode recuperar-se ainda no ar e fugir do Invite Hell que vem em seguida.</p>
<p>Se você for pego no Mawaru, tente afastar o Eddie com FD enquanto tenta acertar um IB no Mawaru para fugir com backdash ou contra-atacar com um reversal. Caso o Eddie esteja um pouco longe, use um FD jump para evitar um possível mix-up ou pseudo-unblockable, mesmo que o Mawaru puxe você de volta ao chão logo em seguida.</p>
<p>Não hesite em usar DAAs também, mas se possível guarde o Burst para os unblockables, que causam mais dano e stun, a menos que você seja atingido por um 6K agachado, onde o stun será alto também.</p>
<p>O maior problema do match-up é ser pego por um knockdown - é a certeza de um unblockable ou pelo menos um okizeme com Mawaru. Nesses casos há pouco o que se fazer, além de esperar por uma oportunidade para fugir.</p>
<h4>- Burst</h4>
<p>
Contra Eddie, o Burst é muito valioso. Por isso, segure seu impulso de gastá-lo no primeiro combo ou setup que levar. Algumas situações úteis para Burst:</p>
<p>Gold Burst: no wake-up do Shadow Hole unblockable, do 5K unblockable ou Invite Hell unblockable; Após um IB no primeiro hit do Mawaru com o Eddie avançando; Contra o IAD do Eddie enquanto ele está sem Mini-Eddie.</p>
<p>Blue Burst: após o segundo hit do Mawaru; durante/após o primeiro 6P no Shadow Hole; após o Mawaru/Nobiru no Shadow Gallery Loop; durante chains terminadas em 2D (sem Mini-Eddie);</p>
<p></p>
<h3>===[Sem Mini-Eddie]===</h3>
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O que fazer no intervalo em que o Eddie está sem o Mini-Eddie? Essa é a hora de tomar a ofensiva a todo custo, para impedí-lo de ter o Mini-Eddie de volta tão cedo.</p>
<p>Um Eddie sem Mini-Eddie irá tentar segurar o jogo com zoning dos seus pokes (5P, 2K, 2S&#8230;), anti-aéreos (6P, 2HS) e projéteis (Invite Hell, Drill Special), tentando pressionar com IADs quando sentir-se seguro.</p>
<p>Use todos os recursos defensivos necessários para conseguir a iniciativa: Burst, DAA, IB, reversals&#8230; o primeiro passo é tirar a liberdade do Eddie no zoning.</p>
<p>Em seguida, a menos que seu personagem seja excelente no ar (Slayer, Baiken, ABA), prefira avançar pelo chão. Eddie consegue retaliar melhor contra oponentes vindo pelo ar, graças ao seu 2HS gigantesco e o 6P invencível.</p>
<p>Pelo chão sua maior preocupação são os pokes de perto como 5P, 2P e 2K, que causam estrago bem menor e podem ser vencidos com seus pokes. Cuidado com trade hits de Invite Hell &#8211; o knockdown fará o Eddie ganhar tempo para o Mini-Eddie. Evite isso fazendo baits de dash break para o Eddie soltar um Invite Hell (close), assim ele terá que esperar até conseguir soltar outro.</p>
<p>Mas lembre-se que isso não é válido para o Drill Special &#8211; ele não possui &#8220;cooldown&#8221;, podendo ser usado várias vezes em sequência. Se o Eddie estiver disposto a gastar tension, será difícil você partir para cima dele. Seja paciente e faça-o gastar os Drills Specials. Entre um Drill Special e outro, ou mesmo entre um poke e um Drill Special, você pode aplicar um reversal para atingí-lo e partir para a ofensiva.</p>
<p>Realizar okizemes no Eddie é bem seguro pois ele só tem um wake-up bom, o overdrive Amorphous. Mas esse overdrive possui um ponto cego próximo ao Eddie, então se você se manter bem próximo ao Eddie ou use cross-ups, o wake-up será inútil.</p>
<p>Esse é um match-up onde você não pode perder a iniciativa &#8211; sacrifique dano por knockdown se for necessário, mas não deixe o Eddie escapar. Não invista muito em &#8220;apostas&#8221;, ou seja, situações onde você pode perder a iniciativa se ele não fizer o que você espera. Lembre-se, ele não precisa de muita coisa para virar uma partida!</p>
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