Publicado por: Nikki | maio 7, 2009

Invencibilidade – desmistificando a prioridade

Todos já ouviram falar sobre golpes “prioritários”, ou “X golpe tem prioridade alta por isso deve ser usado”… mas o que é exatamente essa prioridade? Como calcular uma prioridade? Os golpes do Slayer são absurdos?

Para as duas primeiras perguntas, a resposta vem abaixo. Para a terceira pergunta, a resposta é “Sim”.

===[“Prioridade”]===

Okay, esse foi um termo criado para explicar mais facilmente um conjunto de efeitos. A “prioridade” em si não existe, o que existe é uma combinação entre “hitboxes” e “invencibilidade”, fazendo com que certos golpes “ganhem” de outros mais facilmente. Mas tudo isso é muito situacional, como você poderá perceber mais pra frente.

===[Hitbox]===

Essa palavra também já é familiar para muitos que conhecem games, independente de ser de fighting games ou não. Seu personagem e golpes são divididos em “partes”, que são as chamadas hitboxes. São elas que dizem se o golpe do adversário atingiu, ou qual o alcance real do seu golpe (quem nunca reclamou da distância do Heat Knuckle…). O sprite, o personagem na tela, é somente uma representação dos hitboxes, que às vezes não condiz com a realidade das hitboxes. Isso gera as chamadas “mentiras”, que todos conhecem ou presenciaram pelo menos um caso bizarro desses.

Outro tipo de hitbox é o de “conflito”, que impede que dois personagens ocupem o mesmo espaço ao mesmo tempo. Quando ele “some”, cria efeitos do personagem passando através do adversário, como no D-Step (214+S) do Slayer ou Gunblaze (214+S) do Order-Sol.


Divisão aproximada do hitbox do Ky em pé

Pela notação da encyclopedia, a invencibilidade é divida em:

upper body = 1
above the knees = 1+2
feet/sweep = 3
lower body = 2+3
full (body) = 1+2+3


Divisão aproximada do hitbox do Ky durante o 6P
Verde = Invencibilidade
Azul = Hitbox do personagem
Vermelho = Hitbox do golpe

Notem que os hitboxes podem ser sobrepostos, e como eles se alteram conforme o movimento do char.

===[Invencibilidade]===

Okay, e como é formada a invencibilidade? Simples, se um hitbox do seu char mudar de lugar ou “sumir” (deixar de ser atingível), e o oponente atacar aquela parte, o golpe dele passará reto, porque não há o que atingir ali! Então, sinto muito, você pode ter visto seu char acertando a cara do Eddie enquanto ele fazia o 6P dele, mas a hitbox dele não está ali – o 6P tem invencibilidade acima da cintura, ou seja, o hitbox acima da cintura é desconsiderado como “área de acerto” por alguns frames.
Com isso, você pode perceber que só ver o sprite não é a forma mais confiável de saber se seu golpe acerta ou não. Só apanhando muito do golpe para conhecê-lo bem, e evitar tal situação.

===[Conclusão]===

Um golpe com um hitbox muito grande cria uma ilusão de “prioridade”, como o 5P do Slayer por exemplo. Apesar de não possuir invencibilidade, o golpe tem um hitbox alto e maior do que o sprite do Slayer mostra, sendo um anti-aéreo excelente. Somente golpes longos seriam capazes de “ganhar” dele, pois esses golpe passariam pela hitbox do 5P e acertariam o hitbox do Slayer.

Um golpe com invencibilidade também cria um efeito de “prioridade”, pois embora você tenha acertado o sprite do personagem adversário, se aquele hitbox não era “área de acerto”, seu golpe irá passar reto, enquanto o dele irá te acertar.


Ilustração aproximada dos hitboxes do exemplo acima

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Responses

  1. […] – Stagger – Instant Block – Slashback – Throw […]


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