Publicado por: Nikki | maio 16, 2009

[GGXXAC] Guia – Médio

Como o Guia Básico no Guilty Gear BR não é meu, eu irei escrever um para este blog. Então por enquanto fica aqui o Guia Médio, e o Guia Avançado (mas calma, não esqueci dos novatos! ^_^”).

O propósito desse guia é ensinar os pequenos detalhes da luta, como usar todos os recursos da engine, mas sem entrar nas minúncias dos personagens e dos players.

===[Table of Contents]===

Cheap Damage
Block Stun
Frame Advantage
Knockdown
Recovery
On/Off the Ground
Efeitos
Overhead
Tiger Knee (TK)
Jump Cancel (JC)
Roman Cancel (RC)
False Roman Cancel (FRC)
Faultless Defense (FD)
Instant Block (IB)
Back Dash (BD)
Impossible Dust (ID)
Burst
Jump Install (JI)
Block Stun
– – Slash Back (SB)

===[Cheap Damage]===

– O que é?

Cheap Damage é o dano causado na defesa por special moves, como o Volcanic Viper do Sol ou o Stun Edge do Ky. Apenas Robo-Ky é capaz de causar cheap damage com Normal Moves, quando sua barra de heat está acima de 80 graus.

===[Block Stun]===

– O que é?

Block Stun é quando seu char fica “travado” na posição de defesa após defender um golpe do oponente. Durante esse tempo, você não pode agir (exceto manobras defensivas, como Burst, DAA, FD, IB ou SB), mas também não pode ser agarrado.

===[Frame Advantage]===

– O que é?

Frame Advantage é quantos frames de vantagem seu personagem possui após finalizar um golpe. Por exemplo, se um golpe tem +2F.Adv., significa que seu personagem se recupera 2 frames antes do oponente, mas se um golpe possui -10F.Adv., o oponente se recupera 10 frames antes do seu personagem. Um Frame Advantage positivo é crucial para pressões. Um Frame Advantage neutro é ideal para “tick throws” ([GGBR] Guia – Avançado).
Ele pode variar conforme a defesa do oponente, sendo que Faultless Defense aumenta o Frame Advantage, e Instant Block/Slash Back diminuem o Frame Advantage (o aumento/redução do FD e IB variam conforme o “level” do golpe).

===[Knockdown]===

– O que é?

É, como o nome diz, derrubar o oponente no chão. Isso é fundamental para realizar “okizemes” ([GGBR] Guia – Avançado) e garantir o controle da luta.

– Como usar?

Seus golpes e combos devem sempre visar o knockdown, pois, como dito, garantem o controle da luta permitindo que você tenha tempo de se posicionar, criar “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado) e manter o oponente na defensiva.
Combos muito extensos tendem a não causar knockdown, pois o recovery do oponente passa a ser cada vez mais rápido, então o combo deve controlar o equilíbrio entre dano e recovery, causando o maior dano possível, mas ainda com knockdown.

===[Recovery]===

– O que é?

É o movimento de se recuperar ainda no ar após levar um golpe, prevenindo “knockdowns”. Toda vez que um combo seu com o oponente no ar altera a cor do “beat” (do contador de hits), ficando mais escuro, o combo tinha um ponto onde o oponente poderia ter feito Recovery.
Durante a animação do Recovery, o personagem estará invencível exceto a throws.

– Como usar?

Há 3 tipos de Recovery: front, back e neutral.

– Front/Back
Recupera com um salto pra frente/trás. É mais rápido que o Neutral, e mantém seu personagem no ar por mais tempo.

– Neutral
Recupera um pouco mais lento que o Front/Back, mas chega ao chão mais rápido.

O recovery deve ser seletivo, pois um Recovery errado pode custar caro. Isso é por causa dos “tech throws” ([GGBR] Guia – Avançado), que basicamente é agarrar durante um Recovery do oponente, em alguns casos até permitindo dar “reset” nos combos.

Exemplo: Potemkin vs. Sol

Sol pula pra cima do Potemkin, mas Potemkin usa seu anti-aéreo e segue para um air combo com {6P, JC, j.P, j.K, JC, dj.P, dj.P…}. No último j.P, Sol recupera para trás (Back Recovery), e Potemkin aproveita a oportunidade para usar seu overdrive anti-aéreo “Heavenly Potemkin Buster”. Sol acabou de recuperar no ar, não há mais salvação e ele é pego no overdrive…

Trocando o Back Recovery por um Neutral Recovery, Sol poderia ter se salvado do overdrive do Potemkin, pois ele recuperaria já descendo, saindo da direção do overdrive. Uma outra alternativa seria simplesmente não dar Recovery, adiando ele até chegar mais próximo ao chão (“deixar cair” não é recomendado pois abre oportunidades de “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado) para o oponente).

===[On the Ground/OTG]===

– O que é?

OTG é quando o personagem está caído no chão, após um knockdown. Nesse estado, ele estará indefeso, mas os golpes que ele receber causarão poquíssimo dano e terá um recuo e um recovery muito rápido.

– Como usar?

Atacar um adversário em OTG raramente vale a pena, sendo casos específicos:

– Fim de round
Se falta muito pouco para terminar o round, atacar o oponente caído pode garantir a vitória melhor do que realizar um “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado) – mas é bom ter certeza de que os golpes em OTG serão suficientes, senão você terá um oponente em pé (sem chance de “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado)) e vivo…

– Tech Trap
Basicamente, é aproveitar o recovery do oponente para agarrá-lo e conseguir causar um dano extra melhor do que qualquer golpe em OTG. Ver “Tech Traps” ([GGBR] Guia – Avançado).

– Status negativo
Alguns golpes causam “status” só de atingir o adversário, como poison ou curse. Como o oponente não tem como se defender caído, o “status” sempre acerta, garantindo uma vantagem ao custo de perder um “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado). Exemplos:
Testament: Phantom Soul (curse), Nightmare Circular (poison)
Zappa (ghost): Throw Ghost (curse)

– Ignorando OTG
Alguns golpes ignoram o estado de OTG, levantando o oponente normalmente.
Ky: Lightning Strike
Testament: Front EXE Beast
May: FB Jackhound
Faust: Flower
ABA (Goku-Moroha): FB Danzai
Zappa (Raoh): Darkness Anthem -> Low

– vs. Robo-Ky/Bridget
Robo-Ky e Bridget podem atrasar o wake-up, ficando mais tempo no chão, mas completamente invencível, fora do estado de OTG. Para evitar isso, atingí-los em OTG impede que eles usem esse movimento.

===[Efeitos]===

– O que é?

São golpes que causam efeitos diferentes, prendendo o oponente na parede, arrastando-o pelo chão ou trazendo para perto ao invés de afastar. Alguns golpes só causam esses efeitos em Counter Hit.

– Como usar?

Seus usos principais são em combos, já que em todos esses efeitos o oponente não tem recovery, mas o Sliding por exemplo pode ser usado para criar distância entre você e o oponente.

– Wall Bounce
O oponente bate na parede e volta. Exemplos: FB Grave Digger (Testament), Clean Hit Sidewinder (Sol).

– Wall Stick
O oponente é “grudado” na parede. O tempo que ele fica “grudado” varia conforme o tempo em que ele esteve no ar (sem recovery) até atingir a parede. Exemplos: Throw (Order-Sol), Power-Up Ryujin (Jam).

– Ground Bounce
O oponente “quica” no chão e sobe de volta. Há uma janela de alguns frames onde o oponente é considerado em OTG. Exemplos: Greed Saber (Ky), j.HS (Zappa (Raoh)).

– Sliding
O oponente desliza no chão, sem o efeito de OTG. Exemplos: CH j.HS (Order-Sol), CH j.HS (ABA – Moroha/Goku Moroha), Slide Head (Potemkin).

– Vacuum
O oponente é “sugado” na sua direção, ao invés de sofrer recuo. Exemplos: 2S (Potemkin), 2HS (Slayer), FB Pretty Maze (Millia).

===[Overhead]===

– O que é?

Overheads são golpes “altos”, ou seja, que o oponente só pode defender em pé. Quase todos os golpes vindo do ar são considerados overheads, e todos os personagens possuem um overhead universal (Dust), além de alguns próprios do personagem.

– Como usar?

Overheads devem ser utilizados alternando com golpes baixos, a fim de confundir a defesa do oponente, que deve descobrir se o golpe que vem a seguir é “alto” (defesa em pé) ou “baixo” (defesa agachado). Isso será descrito em detalhes na seção “Mix-Ups” ([GGBR] Guia – Avançado).

===[Tiger Knee (TK)]===

– O que é?

É um movimento para usar golpes aéreos rente ao chão, permitindo pressões diferentes, overheads rápidos ou delays menores no golpe.

– Como usar?

Faça um golpe terminando o movimento em 7, 8 ou 9 antes de apertar o botão, de forma que o personagem saia do chão e imediatamente faça o golpe. Deve-se tomar cuidado porque o input varia conforme o personagem, alguns sendo mais rápidos ou mais lentos. Fazendo o comando rápido demais, o personagem irá executar o golpe ainda no chão, pois não teve o tempo necessário para pular. Fazendo o comando lento demais, o comando anterior é desconsiderado e o golpe não sai.

Alguns golpes tem altura mínima (Air Missile do Robo-Ky) dificultando o input, já que fazendo o comando como um TK “normal” fará com que o golpe ainda não saia, exigindo um intervalo maior entre o comando e o botão.

Exemplos:

Johnny: j.41236+HS (Ensenga) 412369+HS (TK Ensenga)
O Ensenga é uma arma forte do Johnny porque cobre uma área grande, é overhead (ponto fraco do Johnny) e possibilita combos a partir do RC no canto. Então, para utilizar melhor seu potencial, o ideal é que seja feito de surpresa. Compare você pular e soltar um Ensenga caindo, com o TK Ensenga.

Testament: j.214+P (Aerial Bad Lands) 2147+P (TK Bad Lands)
O Bad Lands no chão tem delay considerável, sai mais lento e joga o oponente mais longe com recovery mais rápido. O Bad Lands aéreo diminui todos esses problemas, então por que não usá-lo?
Ainda mais, esse movimento é a chave para o Bad Lands Loop, o principal combo do Testament.

Robo-Ky: j.236+S (Air Missile) 2369+S (TK Missile)
O Missile do Robo-Ky recupera seu movimento ainda no ar, e para ter a maior cobertura possível dos mísseis enquanto avança, o ideal é fazê-lo com TK, aumentando seu tempo disponível no ar. Isso possibilita um avanço seguro ou pressionar com um projétil excelente (principalmente em nível 3).
Detalhe que o Missile possui altura mínima, então o TK exige uma certa precisão – nem muito rápido (não atinge altura mínima e sai j.S) nem muito lento (sai muito alto ou o comando 236 é desconsiderado). Uma técnica para realizá-lo é com 23698+S, o tempo para inserir o “8” costuma ser suficiente para atingir altura mínima!

===[Jump Cancel/JC]===

– O que é?

É um cancelamento de um golpe em um pulo, permitindo combos maiores, setups de pressão diferentes, air throws e assim por diante. Apenas alguns golpes possuem Jump Cancel.

– Como usar?

Seu uso mais comum é em combos, pois permite passar de um combo no chão para um air combo, gerando combos maiores, ou mesmo aumentar um air combo.

Exemplo:

Sem Jump Cancel:
Ky: Greed Saber, ©S, 2HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin

Com Jump Cancel:
Ky: Greed Saber, ©S, 2HS, JC, j.S, JC dj.S, dj.HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin

Mas ele é muito útil para pressionar também, pois o pulo acaba com o delay após o golpe, permitindo strings maiores e que variam entre golpes altos e baixos.

Exemplo:

Ky: (na defesa) 5K, ©S, 2D, JC, j.D, j.S…

Outra funcionalidade do Jump Cancel é para aplicar setups de “Burst Bait” e “Tech Throw”. Para esses, verificar a seção deles no [GGBR] Guia – Avançado.

===[Roman Cancel (RC)]===

– O que é?

Já descrito na seção “Roman Cancel” ([GGBR] Guia – Básico), é um cancelamento feito em quase qualquer golpe que gasta 50% de tension e permite que o personagem volte à posição neutra, criando combos maiores, segurança, pressões e mix-ups diferenciados.

– Como usar?

Esse recurso possui infinitas possibilidades, divididas em categorias:

-> Defensiva

Um golpe errado, ou um golpe previsível, e pronto – adeus ao seu life por ter feito tamanho erro. Mas a frase-padrão do Guilty Gear se aplica aqui: “Tension é vida.”
Ao ocorrer um dos casos descritos acima, cancele o golpe com RC para poder defender o golpe do oponente a tempo. Com 50% de tension, você escapou de levar um dano grátis que poderia virar a luta a favor do oponente!

Exemplo: Sol vs. Ky
Ky pula pra cima do Sol, que usa um Volcanic Viper como anti-aéreo mas… Ky defende o Volcanic Viper e está pronto para contra-atacar.
Para impedir isso, a saída do Sol é o RC no Volcanic viper, chegando ao chão defendendo e livre do dano que iria levar por estar com a guarda aberta!

-> Ofensiva

Ao cancelar um golpe, é possível pegar o oponente de surpresa, que estava esperando a continuação do golpe. Ou seja, o RC pode ser uma arma poderosa de mix-up!

Exemplo 1: Sol vs. Ky
Sol usa um Grand Viper, que dá vários hits, mas Ky vai defendendo o Grand Viper. Só que… antes do último hit do Grand Viper, Sol usa um RC, corre e pega o Ky com um Wild Throw, realizando seu combo enquanto Ky grita em desespero.

Exemplo 2: Sol vs. Ky
Sol usa um Bandit Revolver (2 hits, “mid”), mas Ky defende o primeiro hit agachado e… antes do segundo hit, Sol usa um RC e cai com j.S, que é overhead, pegando Ky ainda agachado e desprevinido, e segue com seu combo favorito.

===[False Roman Cancel/FRC]===

– O que é?

Já descrito na seção “False Roman Cancel” ([url=http://guiltygearbr.invisionplus.net/?mforum=guiltygearbr&showtopic=430]Guia – Básico[/url]), é um cancelamento que alguns golpes possuem que gasta 25% tension e permite que o personagem volte à posição neutra, possibilitando combos maiores, segurança, pressões e mix-ups.

– Como usar?

Seu uso é semelhante ao RC, mas há uma funcionalidade extra na parte ofensiva: como o golpe não precisa acertar para poder usar o FRC, ele pode ser usado para errar um golpe de propósito (“whiff”).

Exemplo: Jam vs. Ky

Jam corre pra cima com um chain combo básico {5K, ©S, 6P, 2D}, e Ky defende tudo… mas na hora do 2D, Jam usa seu FRC e o golpe é cancelado antes de atingir o Ky, e ela já corre pra cima pro throw. Ky, ainda esperando o 2D chegar na defesa dele, sai voando pro alto…

===[Faultless Defense/FD]===

– O que é?

Já descrito na seção “Faultless Defense” ([url=http://guiltygearbr.invisionplus.net/?mforum=guiltygearbr&showtopic=430]Guia – Básico[/url]), é uma defesa que consome tension, mas previne contra “cheap damage” e empurra o oponente mais para trás, mas o “block stun” do seu personagem é maior. Além disso, ele pode ser usado para voltar seu personagem à posição neutra.

– Como usar?

Apesar de simples, esse movimento tem muitos detalhes, e é fundamental para alguns personagens. Seu uso é dividido em categorias:

– Defensiva
O mais intuitivo, ele é usado para prevenir dano vindo de golpes especiais – algo crucial quando se tem pouco life, por exemplo. Mas também pode ser usado para afastar o oponente, impedindo de continuar a pressão, abrindo uma oportunidade para escapar.
Deve-se levar em conta que apenas golpes em que o oponente tenha contato com você terão o efeito do “pushback” maior, projéteis não são levados em conta no “pushback”. Ou seja, se um Ky ficar soltando vários Stun Edges em você, defender com FD não irá empurrá-lo para trás.

– Dash Cancel
Como o FD volta seu personagem à posição neutra, ele pode ser usado para cancelar alguns movimentos, como aquela “freada” no final de um dash ou air dash. Durante aquela animação, seu personagem está completamente vulnerável (não pode defender normalmente), mas ele pode realizar movimentos. Fazendo um FD, ele irá parar na hora, deixando seu personagem neutro, podendo defender qualquer investida do oponente.
Outra função do Dash Cancel com FD é realizar um throw na direção do oponente. Tente fazer o seguinte: corra pra cima do oponente, e tente agarrá-lo com 6+HS. Simplesmente não funciona, seu personagem irá usar um 6HS normal. Mas fazendo {dash, FD, 6HS}, o throw sai, porque o FD fez você parar o dash, então você pode agarrar normalmente. Note que isso é válido apenas para o 6HS, já que o 4+HS funciona durante o dash, mas às vezes o lado que o throw será realizado importa, e muito.

– Virar seu personagem para o lado certo ***CONFIRMAR***
Imagine que você deu um air dash por cima do oponente e tentou atacá-lo pelas costas. Às vezes seu personagem irá virar, mas na maioria das vezes, seu golpe sairá para a sua frente, ao invés de sair na direção do oponente. Para corrigir isso, use um FD primeiro, assim seu personagem voltará à posição neutra e irá virar para o lado certo (é como um “reset” de posição), e só então use seu golpe.
Alguns golpes, como o Back EXE Beast (Testament), também forçam seu personagem para o lado contrário, fazendo com que seus golpes saiam para o lado errado naquela hora (principalmente Dead Angles). Para voltar à posição normal, use FD (note que ele só irá voltar após o “block stun”).

– Faultless Defense Cancel
Alguns golpes podem ser cancelados antes de saírem com a ajuda do FD, e isso é fundamental para certos personagens como Chipp e Faust. Ambos possuem um golpe com j.2K, que interrompe a trajetória do pulo para executar o golpe. Mas fazendo um FD bem no começo do golpe (o input utilizado costuma ser 1+K~P), o golpe não sai, mas a trajetória do pulo é interrompida, permitindo “pairar” no ar ou realizar pulos muito baixos.

– Impossible Dust
Ver: Impossible Dust -> Faultless Defense abaixo

===[Instant Block/IB]===

– O que é?

Já descrito na seção “Instant Block” ([url=http://guiltygearbr.invisionplus.net/?mforum=guiltygearbr&showtopic=430]Guia – Básico[/url]), é uma defesa “em cima da hora”, que faz com que o personagem se recupere mais rápido do block stun (o ganho na recuperação varia com o “level” do golpe do oponente), e recebe um bônus de tension gain por isso. Outro fator é que o oponente sofre menos recuo que o normal (ao contrário da Faultless Defense)

– Como usar?

Existem golpes e pressões em que o Frame Advantage é próximo de zero, mas ainda com vantagem para o oponente. Eles podem ser quebrados com Instant Block, que fará seu personagem se recuperar mais rápido, diminuindo o frame advantage do oponente ao seu favor.

Exemplo 1: Testament vs. Sol

Testament pressiona Sol, e decide usar seu chain combo {2S, 2HS} para se aproximar, que avança sobre o oponente. Mas há um curto espaço de tempo entre o 2S e o 2HS que pode ser utilizado a favor do Sol com a ajuda do Instant Block. Sabendo disso, Sol defende o 2S com IB, e enquanto Testament executa o 2HS, Sol quebra a pressão com um Volcanic Viper, fazendo Testament se lembrar porque ele não deve usar esse chain o tempo todo.

Exemplo 2: Potemkin vs. Ky

Potemkin derruba o Ky e usa seu 6HS, que tem um block stun imenso, seguido do Slide Head, que vai derrubar o oponente garantindo um combo grátis. Ky defende o 6HS, mas não consegue escapar do Slide Head a tempo – há uma janela de apenas 3F para fugir do golpe após o 6HS.
Na vez seguinte, Potemkin aplica o mesmo setup: {6HS, Slide Head}. Mas dessa vez Ky não quer correr riscos com aquela curta janela de 3F, então ele usa um IB no 6HS, se recuperando mais rápido do block stun, e tendo bem mais tempo para fugir do Slide Head.

Exemplo 3: Ky vs. Sol

Sol pula pra cima do Ky, mas ele se antecipa pulando com {j.K, j.S, j.P, j.S, j.P…}, forçando Sol a defender os golpes até chegar ao chão, sem reagir.
Sol faz uma nova tentativa, mas o Ky usa a mesma sequência. Só que dessa vez, Sol espera o j.P, dá IB nele, e antes do j.S sair, ele está próximo o bastante para um Air Throw! Isso ocorre devido à recuperação mais rápida do block stun, e o recuo menor que o oponente sofre por causa do IB.

===[Back Dash/BD]===

– O que é?

É um recuo, feito com 44 no chão, que possui invencibilidade por alguns frames. Funciona como uma esquiva universal, assim como em KoF, e o personagem não pode ser agarrado durante ela.

– Como usar?

Um Back Dash pode ser usado como “wake-up” ([GGBR] Guia – Avançado), garantindo mais frames de invencibilidade além do 1F no wake-up.
Ou para esquivar de um golpe do oponente, deixando-o completamente aberto para um contra-ataque.
Mas vale notar que o Back Dash não é invencível o tempo inteiro, nos últimos frames a invencibilidade acaba e seu personagem ainda não se recuperou, ficando vulnerável ao oponente. Por isso, o Back Dash não é recomendado contra golpes com duração longa, que vão durar todo o seu tempo de invencibilidade e ainda mais, atingindo você sem chance de se defender.
Um “counter” para o Back Dash é atrasar o golpe, esperando o tempo de invencibilidade do Back Dash acabar e atacando em seguida.

Exemplo: Potemkin vs. Sol

Sol derruba Potemkin e aplica um okizeme com {air dash j.S, j.HS}, para forçar o Potemkin a se levantar defendendo. Mas o Potemkin não gosta da idéia e usa um Back Dash no “wake-up” ([GGBR] Guia – Avançado), fazendo o j.S do Sol passar reto, impossibilitando ele de continuar com j.HS (pois o j.S não atingiu o Potemkin) e caindo “de graça” na frente do Potemkin.
Resultado: Potemkin Buster no Sol, com gosto.

-> Back Dash Cancel/BDC
O Slayer é o único personagem capaz de cancelar um Back Dash: durante o Back Dash, ele pode pular, cancelando a animação do Back Dash mas mantendo seus frames de invencibilidade. É o chamado Back Dash Cancel, que permite a ele sair completamente seguro de um Back Dash e também realizar golpes aproveitando a invencibilidade do Back Dash.
Esse último é feito cancelando o pulo com um golpe, ou seja, são 2 “cancels” em sequência: do Back Dash para o pulo e, antes do pulo sair, do pulo para o golpe. É uma técnica avançada, que exige comandos precisos e rápidos. Mais detalhes na seção do Slayer (Slayer Guide)

===[Impossible Dust/ID]===

– O que é?

Após acertar um Dust, há uma maneira de fazer o oponente cair sem poder se recuperar por um longo tempo, permitindo combos diferenciados e com “knockdown”. Essa técnica é o Impossible Dust.

– Como usar?

O Impossible Dust é feito atingindo o oponente no final da animação de subida, o mais próximo possível (mas sem ultrapassar) do 29F da animação. Isso fará com que a animação se extenda por mais X frames (***TESTECASA***), permitindo que seu personagem volte ao chão e consiga continuar o combo.
Mas o problema é que seu personagem, quando subiu com o “follow” após o Dust, continua em animação de subida, impedindo de chegar ao chão antes do oponente. Para contornar isso, há 2 maneiras universais de realizar um Impossible Dust, embora alguns combos exijam que seja feito de uma maneira ou outra.

-> Faultless Defense

Como já explicado, o FD retorna seu personagem à posição neutra, então ele irá parar sua animação de subida. Dessa forma, você conseguirá chegar ao chão antes do oponente e realizar seu “ID Combo”.
A sequência de movimentos fica: 5D, follow (pulo), FD, {um golpe para realizar o ID}

Exemplo: May
May: 5D, follow, FD, j.HS (ID), land, Vertical Dolphin Loop

Se a May fizer seu Dust Combo padrão, ela não conseguirá causar “knockdown” no oponente no final do combo, impedindo de continuar com “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado) depois, perdendo a iniciativa. Além disso, seu Dust Combo padrão causa menos dano que o Vertical Dolphin Loop.
Com o Impossible Dust, ela consegue seu “knockdown” para o “okizeme”, assim como um dano superior ao normal.

Vale notar que é possível encaixar golpes antes do FD, mas o timing fica mais restrito:
May: 5D, follow, j.HS, FD, j.HS (ID), land, Vertical Dolphin Loop
Ela começa como um Dust Combo normal, atingindo o primeiro j.HS cedo, mas em seguida realiza o setup de Impossible Dust, continuando o combo com Vertical Dolphin Loop.

-> Double Jump

Forçando um double jump durante a animação de subida, o pulo irá cancelar a animação e passará a ser um pulo normal. Dessa forma, seu personagem irá cair normalmente, ao invés de continuar subindo.
A sequência de movimentos é praticamente a mesma: 5D, follow (de preferência com 8), double jump (com 9 geralmente), {um golpe para realizar o ID}
A importância do follow ser feito com 8 é para evitar o air dash se você fizer com 9, pois com o double jump ficará 99, que solta um air dash. O double jump é feito com 9 porque você vai querer cair próximo ao oponente, mas existem exceções.

Exemplo: May de novo
May: 5D, follow (8), double jump (9), j.HS, land, Vertical Dolphin Loop

Assim como a versão com FD, você pode atacar primeiro e depois fazer o double jump, aumentando o dano do combo.

-> Qual usar?

O que considerar mais natural para você. Alguns preferem com o FD, pois não há risco de soltar um air dash ou um pulo errado por acidente, outros preferem o double jump por ser visualmente mais fácil de perceber a saída da animação de subida.

-> Outros IDs

Existem outros tipos de ID, específicos de cada personagem. Millia, por exemplo, não precisa do “double jump” nem do “Faultless Defense”, pois ela pode simplesmente usar um Turbo Fall para chegar antes ao chão. Potemkin pode usar um j.D como golpe pro ID, ele vai interromper a animação de subida e cair.

Por último, existem “pseudo-IDs”, ou seja, “falsos” Impossible Dusts. Eles podem ser considerados IDs porque o oponente cai do 5D sem recovery, mas deve-se ao fato que o golpe utilizado no Dust Combo possui um recovery tão alto que dá tempo de chegar ao chão e continuar o combo. Um exemplo padrão é Testament: {5D, follow, j.D, Bad Lands (1 hit)}. O 1-hit Bad Lands possui um recovery enorme, e o Testament chega ao chão antes do oponente, continuando seu combo tranquilamente, sem FDs ou double jumps.

===[Burst]===

– O que é?

Já explicado na seção “Burst” ([url=http://guiltygearbr.invisionplus.net/?mforum=guiltygearbr&showtopic=430]Guia – Básico[/url]), é um movimento defensivo para se livrar do combo ou pressão do oponente, ou pode ser ofensivo, que enche 100% da tension quando atingido.

– Como usar?

Um Burst é valiosíssimo, por isso você raramente terá 2 chances de usá-lo no mesmo round. Seu uso mais comum é quebrar um combo ou pressão do oponente (no começo, sempre que possível, para evitar o maior dano), mas deve-se tomar cuidado com “Burst Bait” ([GGBR] Guia – Avançado). Basicamente, são golpes cuja idéia é enganar o oponente, prevendo o Burst dele.
Há dois detalhes do Burst, o primeiro é que não é possível soltá-lo durante throws ou overdrives, e segundo, ele não linka no meio de combos (seja ofensivo ou defensivo). Então a explosão deve pegar sozinha, sem beats.

Golpes onde o Burst defensivo NÃO é bom:

– golpes rápidos em geral: 5P, 2P, etc
O golpe é rápido o bastante para o oponente conseguir se recuperar e defender

– golpes de longo alcance e projéteis: Axl, Testament, Venom
O Burst não tem um alcance grande, e muitas vezes seu Burst sairá no vazio, ou no caso de projéteis, o oponente já pode ter recuperado a defesa quando o projétil atingiu.

– oponente caindo com algum golpe, seja no meio de um air combo ou tentando pressionar você que está no chão
O Burst tem um pequeno pulo antes da explosão ocorrer, que irá fazer seu personagem subir demais, e o golpe do oponente passará reto e ele vai descer, olhando você explodindo à toa lá em cima.
No caso da pressão, ele tem tempo de chegar ao chão e defender o Burst, podendo revidar em seguida. Para contornar esse problema, o ideal é que seja um Burst ofensivo, antes de ele chegar em você – atingindo-o antes que ele chegue ao chão.

– golpes com Jump Cancel
São os maiores “Burst Baits”, pois ao atingir o golpe, ele segue com o pulo já defendendo ou pulando para agarrar. São golpes que parecem expostos, mas são seguros.

Onde o Burst defensivo é bom:

– caído (em estado de OTG)
Surpreende o adversário fazendo você se levantar antes da hora. Ao soltar um Burst caído, você ainda mantém as propriedades de OTG (recovery rápido, dano reduzido, recuo elevado), então mesmo que o oponente tente te acertar, é inútil pois você irá escapar para o outro lado da tela, isso previne “resets”. Ainda mais, permite um wake-up seguro.

– Golpes com recuperação lenta ou multi-hit
Greed Saber, Grand Viper, Pile Bunker, Rock It lv2+ e afins não podem ser cancelados exceto com RC, sendo grandes candidatos ao Burst – eles não tem como escapar da explosão. Mas lembrem-se bem da exceção descrita, pois apesar de raros (50% de tension é uma aposta alta), Burst Baits com RC podem ocorrer.

Onde o Burst ofensivo é bom:

– Prevenir avanço adversário
Principalmente quando o oponente usa um air dash/IAD, o Burst ofensivo pega ele durante o ataque dele. Durante o dash é mais arriscado pois ele pode parar e usar FD a qualquer momento, mas ainda assim vale a pena.
Cuidado apenas com o delay que o Burst tem até sair – às vezes, você tenta usá-lo muito em cima da hora, seu char acaba apanhando/defendendo e depois soltando o Burst, saindo defensivo ao invés de ofensivo.

– Wake-up
Venom players, um passo a frente por favor! Ao invés de usar um wake-up move como um Volcanic Viper ou um overdrive, ou mesmo um back dash, você usa o Burst ofensivo. Isso frustra o “okizeme” ([GGBR] Guia – Avançado) do adversário, pois você estará empurrando ele para trás e estará invencível até voltar ao chão, em segurança.
O timing é restrito, pois deve ser feito exatamente no frame de invencibilidade do wake-up, caso contrário será um Burst defensivo pois considerará você ainda em OTG.
E por que eu falei do Venom no começo? Bem, pergunte para qualquer um que enfrentou Venom, quantos Bursts ofensivos ele levou no wake-up seguido de um Dark Angel…

– Avançando
Talvez o mais arriscado dos 3, consiste em correr para cima do oponente e usar o Burst. Ao correr cegamente em direção ao oponente, você vira isca para os pokes/counters dele, e a idéia é exatamente essa – usar o Burst no momento do golpe dele, para encher sua tension e jogar ele longe.
O problema é o mesmo descrito no primeiro: como o Burst tem um delay, pode acontecer de você ver o golpe, apertar Burst, mas levar o golpe primeiro pra depois o Burst sair.

===[Jump Install]===

– O que é?

É um meio de ter as propriedades do pulo (pulo duplo, air dash) quando você normalmente não teria, como em RCs em golpes que saem do chão (Greed Saber (Ky), Beta Blade (Chipp)) ou após um high jump, onde sua única alternativa após ele é o air dash, exigindo Jump Install para realizar um pulo duplo após ele.

– Como usar?
Seu uso varia bastante conforme o personagem, pois alguns praticamente dependem dele para combos ou pressões, enquanto outros personagens podem praticamente jogar sem ele. Ele é feito cancelando um pulo antes de ele sair com um golpe, e em seguida indo para o ar.

Há três maneiras de se aplicar um Jump Install: usando um Jump Cancel, usando um TK ou “guardando o pulo”. Alguns golpes possuem auto-JI, ou seja, eles já possuem Jump Install então não é necessário utilizar esses métodos.

– Com Jump Cancel

Acerte um golpe que tenha Jump Cancel, aperte 8 para realizar o Jump Cancel, mas antes do pulo sair, cancele o pulo com outro golpe. Assim a engine irá entender que você pulou, logo você pode dar double jump/air dash mesmo quando não deveria ser possível.

Exemplo:

Ky: (oponente na defesa) dash 5K, ©S, 8 (JI), 2D, Greed Saber, RC, air dash j.K, j.S…
Após um RC no Greed Saber, Ky está no ar, mas não pode realizar double jump/air dash porque a engine não entende que ele pulou. Usando o ©S para fazer o Jump Install, o air dash após o Greed Saber é possível, criando uma pressão diferente.

Order-Sol: Bandit Revolver Prototype lv3, dash 5K, ©S, 8 (JI), 5HS, HJC, hj.S, hj.HS, hj.D, JC dj.HS, dj.D, Bandit Revolver Prototype lv1
Como o oponente sobe muito após o 5HS, é necessário usar o high jump para alcançá-lo e continuar o combo. Mas o high jump não possui JC, diminuindo o potencial de dano de um air combo normal. Com o Jump Install, o air combo dele pode ser extendido, aumentando o dano consideravelmente.

– Com TK

Faça o movimento em TK, mas dessa vez, solte o golpe antes de pular. A idéia aqui é usar o movimento do TK para pular, mas cancelar o pulo com o golpe que se deseja usar o Jump Install. Lembre-se que, se você não puder pular no momento do golpe, o Jump Install não funciona.
Esse modelo é mais difícil de se utilizar porque não há uma confirmação de quando o JI pegou ou não.

Exemplos:

Ky: (oponente caído) Greed Saber (JI), RC, air dash j.S, land…
Fazendo o Greed Saber com 2147+K, o golpe recebe o Jump Install, então é possível usar o RC e dar um air dash na direção do oponente, ao invés de cair indefeso.

Johnny: Killer Joker Transport (JI), Killer Joker, FRC, air dash j.K, j.S, j.D…
Saindo a partir do Killer Joker Transport com 4217+S, é possível usar o air dash depois do FRC no Killer Joker, criando pressões com mix-ups melhores para o restrito Johnny.

Exemplo onde o JI é impossível com esse método:

Johnny: 5K, 5HS, Killer Joker Transport (JI), Killer Joker, FRC, j.K, j.S…cadê o jump cancel???
Okay, o comando do Killer Joker Transport foi perfeito. Por que o Jump Cancel não estava ali? Porque não é possível pular durante o 5HS (não há Jump Cancel), então o comando 4217+S é indiferente em relação ao 421+S: o 7 é desconsiderado porque você não pode pular naquele instante.

– “Guardando” um pulo

É um método um pouco mais complicado de se aplicar (I-No é quem tem as melhores condições devido ao dash dela), onde você pula, cai no chão sem usar air dash ou double jump, e depois usa um golpe onde se deseja ter o Jump Install. Dessa forma, o air dash ou double jump que você não usou durante o pulo ficam “guardados” para serem utilizados na próxima vez que for ao ar.

Exemplo:

Order-Sol: (oponente na defesa) dash jump j.HS, land, ©S, 2D, Bandit Revolver Prototype lv1, FRC, air dash j.S…
Como o pulo anterior (o do j.HS) não teve nenhum air dash ou double jump, isso ficou “guardado”. Quando ele foi para o ar de novo com o Bandit revolver Prototype lv1 e usou o FRC, ele gastou o air dash que tinha “guardado” antes.

– Auto-JI

O auto-JI é uma propriedade que somente alguns golpes possuem, em que eles sempre tem Jump Install, sem realizar comando algum. Exemplo: Bandit revolver (Sol).

===[Slash Back]===

– O que é?

Slashback é a técnica que surgiu na versão Accent Core para tornar o jogo mais agressivo e permitir uma chance de fuga para os personagens que não possuem um golpe bom para retaliar o adversário.
Ela é uma defesa que recupera seu personagem extremamente rápido – de 2 a 4 frames (depende da condição) – permitindo contra-atacar uma pressão ou golpe do oponente que normalmente não seria possível. Para simplificar, pense no Parry de Street Fighter 3.
Após usar um Slashback, você não pode defender por 30 frames (meio segundo). Mas você pode soltar outro Slashback nesse tempo, e os frames irão contar a partir desse último Slashback, ou seja, após o segundo Slashback você ainda terá 30 frames sem defesa.
Caso você acerte o Slashback depois da primeira tentativa, você terá 4 frames de recuperação, ao invés de 2.

– Como usar?

Seu uso primário é quebrar a pressão adversária para partir para o contra-ataque, surpreendendo o adversário. O uso ideal é em golpes previsíveis e que o oponente leve algum tempo para se recuperar, como Bandit Revolver (Sol). Ele é inútil em golpes onde o oponente se recupera cedo/junto com você Charged Stun Edge (Ky)), ou em golpes arriscados demais (Dead on Time (Slayer)), e desnecessário em golpes onde o oponente já se recupera lento demais (5D).
Mais detalhes no tópico Slashback.

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Responses

  1. […] Back Dash (BD): 44, dash para trás Bait: “isca”. Fazer algo para provocar o oponente a errar um golpe Block Stun: Situação onde o personagem fica “preso” na defesa por um tempo Burst Bait: Fazer algo para provocar o oponente a errar o Burst Chain: sequência de golpes comuns, como {K, S, HS} Cheap Damage: dano causado na defesa Counter Hit (CH): Acertar um golpe durante o golpe do oponente Cross-up: Golpe que acerta nas costas, fazendo o oponente ter que trocar a defesa Dash: 66, corrida Delay: Atrasar um golpe/movimento Forced Prorate: Uma redução de dano no combo causada por um golpe do combo Frame Advantage (F.Adv.): vantagem ou desvantagem após um golpe ser defendido. Um golpe com Frame Advantage positivo recupera-se antes do oponente sair da defesa. Um golpe com Frame Advantage negativo recupera-se depois do oponente sair da defesa. Ground Bounce: quicar o oponente no chão. Ex: Greed Saber (Ky) Impossible Dust (ID): Técnica onde o oponente não consegue recuperar-se após ser atingido por um 5D Instant Air Dash (IAD): Um Air Dash executado no início do pulo, próximo ao chão. Feito com 9~5~6 Jump Install (JI): Técnica para conseguir um pulo duplo ou air dash onde não seria possível normalmente Knockdown: Derrubar o oponente Land: Aterrisar, voltar ao chão Loop: Sequência de golpes que se repetem, geralmente em combos. Ex: Bad Lands Loop (Testament) Meaty: Acertar um golpe nos últimos frames, no ‘final’ do golpe Mix-up: Confundir a defesa do oponente alternando entre golpes altos, baixos, cross-ups e throws Negative Edge: Fazer um golpe soltando o botão ao invés de apertando-o Okizeme: Técnica para forçar o oponente a levantar-se defendendo On/Off the Ground (OTG): Atacar o oponente em knockdown/caído Overhead: um golpe que deve ser defendido em pé Poke: Um golpe para “cutucar” o oponente Pressure String ou Pressão: Sequência de golpes na defesa do oponente Prorate: Uma redução de dano no combo causada pelo primeiro hit do combo Recovery: Recuperação após levar um golpe no ar ou a recuperação de um golpe até o personagem voltar ao estado neutro Reversal: Usar um ataque assim que se recuperar de um golpe ou knockdown Rushdown: Jogar ofensivamente, avançar constantemente Setup: Técnica Sliding: arrastar o oponente no chão. Ex: Bandit Bringer (Sol) Stagger: quando o personagem fica tonto por um curto período. Não confundir com Stun/Dizzy. Ex: 5HS do Venom Stun/Dizzy: “tontear” o oponente, com os passarinhos rodeando o oponente Super Armor: Golpe onde o personagem não para o movimento mesmo que seja atingido. Alguns Super Armor duram 1 hit, outros duram até sair o golpe. Ex: Hammerfall (Potemkin) Tech Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw no momento que ele dá recovery Throw: Agarrão Tick Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw assim que ele sair da defesa Tiger Knee (TK): Fazer um golpe aéreo próximo ao chão, no início do pulo Turtle: Jogar defensivamente Wall Bounce: quicar o oponente na parede. Ex: 6P (Sol) Wall Stick: “colar” o oponente na parede. Ex: Throw (Order-Sol) Wake-up: O momento em que seu personagem está se levantando Whiff: Errar um ataque de propósito Zoning: Controlar a distância da luta, evitar o oponente de se aproximar […]

  2. […] conhecer mais a fundo a engine do Guilty Gear, recomendo continuar a leitura com o Guia Médio encontrado aqui mesmo no Deep Gaming ou no Guilty Gear BR […]

  3. Muito bom o Guia.

    Tipo,só vou comentar algumas coisas mesmo.

    Em relação ao SB,não sei se seria não úitl comentar aqui,mas ele também é única defesa que pode ser feita no Air Dash.Não é muito útil,mas sei lá,é bom saber.

    Em relação ao Youzansen de Tk,não vejo muito sentido em usá-lo depois de um hit low.Como você sitou,2K,2D,Tk Youzansen.Pode ser que você não conheceça,nem é obrigado a conhecer.Mas a Baiken não pode cancelar 2k,nem 2D com outro hit low.O adversário sabendo disso,automaticamente,muda a sua defesa para neutro.Impedindo assim a efetividade do Youzansen Tk.Acho mais útil após um 5K,ou 5S.Já que eles são canceláveis com hit low,assim dificultando bastante a vida do adversário.Isso também é importante,para aprender sobre o char do adversário.Por exemplo,é bom você saber que o 2K da Millia,não pode ser cancelado com jump,impossibitando assim um Bad Moon Tk em chain,para o adversário fazê-lo,ele tera que espera a animação do 2K terminar,assim,retardando a velocidade que pode ser aplicado o Bad Moon.

    É,acho que só isso.Se eu tiver dito alguma merda,é só falar.XD !!!!!!

    • SOAD por aqui! ^_^

      Obrigado pelo toque, eu realmente achei que o 2K tinha chain com o 2D… preciso corrigir isso XD

  4. Ótimo guia!

  5. AHHH NÃO, até você tem um BLOG agora???


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