Publicado por: Nikki | setembro 14, 2009

Guilty Gear Básico


===[The Midnight Carnival]=== (Intro)

Bem-vindo ao Guia Básico de Guilty Gear! Aqui iremos tratar de como começar a jogar, quais os recursos que o jogo lhe oferece, e simplificar toda aquela chuva de informações que vem da tela.

Para quem nunca jogou, ou está pegando o jogo pela primeira vez, recomendo que comece pelas seções em vermelho, que são o fundamental para começar a jogar. As outras seções no início são mais a título de curiosidade, pois no início, eles não são tão importantes como os outros.

A versão utilizada aqui é a Accent Core, mas pode ser utilizada para as versões anteriores, exceto os Force Breaks e Slashbacks. Let’s Rock!!

===[Noontide]=== (Índice)

Get Down To Business (Controle)

Fundamentais:
Direcional
Botões
Comandos

Simple Life (Tela)

Fundamentais:
Lifebar
Tension Gauge
Burst Gauge

Mais:
Guard Gauge

Be QuickJust Or Be Dead (Movimentação)

Fundamentais:
Dash
Backdash
Double Jump
Air Dash
High Jump

Mais:
Jump Cancel

Keep Yourself Alive (Defesa)

Fundamentais:
Faultless Defense
Burst
Dead Angle Attack
Recovery

Mais:
Stagger
Instant Block
Slashback
Throw Break

Writhe In Pain (Ataque)

Fundamentais:
Chain Universal
Dust (Overhead Universal)
Sweep (knockdown universal)
Anti-Air Universal
Throw
Force Break
Overdrive
Special Cancel

Mais:
IK Mode
Instant Kill
Roman Cancel
False Roman Cancel

Feedback (Dicas)

Fundamentais:
Em busca do seu personagem
Foco em um personagem
Uma coisa de cada vez
Precisão no controle

===[Get Down to Business]=== (Controle)

– Direcional


Imagine o direcional como um teclado numérico: 2 é agachado, 6 é para a direita, 7 é pulo para a esquerda… Então um 236 é uma “meia-lua”, na linguagem dos f-games

– Botões

P = Punch (quadrado na config default do PS2)
K = Kick (X na config default do PS2)
S = Slash (triângulo na config default do PS2)
HS = High/Hard Slash (O na config default do PS2)
D = Dust (R1 na config default do PS2)

– Comandos

(botão) + D = Burst
4 + (2 botões) = Faultless Defense
6 + (2 botões) = Dead Angle Attack
4 + S + HS = Slash Back
(3 botões) = Roman Cancel
(4 botões) = Instant Kill Mode

===[Simple Life]=== (Tela)

– Lifebar


Ela zera, você perde. Há muitos fatores que definem quanto você perde de life (Dmg Modifier, Guts, Prorate, Guard Gauge) mas eles serão discutidos mais tarde (Guia – Médio).

– Tension Gauge


A barra mais importante depois do life. Com ela você tem acesso à várias opções ofensivas (Roman Cancel, Force Break…) e defensivas (Faultless Defense, Dead Angle…). Ela enche quando você está na ofensiva, ou seja, andando na direção do oponente, atacando…

Caso fique muito tempo na defensiva, irá receber “Negative Penalty”, que zera sua tension e diminui o seu ganho de tension por 10s.

O quanto ela enche depende das suas ações, pois há fatores que aumentam o ganho de tension temporariamente (Instant Block) e outros que diminuem (todas as ações que requerem tension).

– Burst Gauge


Ela tem somente uma finalidade: quando cheia, permite a você usar o Burst.

Enche com o tempo, ou com o número de hits que você leva. Ela também encherá mais rápido quanto menos life você tiver.

– Guard Gauge


Ela começa sempre no centro (50%). Quanto mais vazia, menos dano você irá levar, e quando ela está mais que 75% cheia, ela começa a piscar e qualquer dano que você levar será Counter Hit.

Ela enche quando você defende golpes sem Faultless Defense ou Slash Back, e esvazia lentamente com o tempo, ou quando você apanha. Caso ela esteja abaixo de 50%, ela irá voltar imediatamente para 50% quando o combo do oponente terminar.

===[Be Quick Just or Be Dead]=== (Movimentação)

– Corrida/Dash


Feito com 66 (segure 6 na segunda vez), permite um avanço rápido. Johnny e Slayer possuem somente dashes curtos, I-No possui um dash na diagonal, e Potemkin não possui dash.

Dashes possuem momento, ou seja, a movimentação deles é “carregada” para o próximo movimento (pulo, golpe). Então é possível dar pulos mais longos ou golpes com maior alcance quando feitos durante o dash.

Ao parar um dash, há um tempo de recuperação do personagem onde ele não pode agir. Isso pode ser evitado usando Faultless Defense ao parar.

– Backdash


Feito com 44. Possui invencibilidade no início, podendo ser usado como esquiva. Slayer pode cancelar seu Backdash com pulo.

– Pulo Duplo/Double Jump


Ao pular, você tem direito a mais um pulo ou um air dash. Somente Chipp possui pulo triplo, podendo dar um air dash após o segundo pulo (mas não após o terceiro).

– Air Dash


Feito com 44 ou 66 no ar. Ao contrário do dash no chão, esse sempre percorre uma distância fixa, não podendo ser segurado. Não pode ser usado após um Double Jump. Dizzy e Millia são as únicas que possuem 2 air dashes, e Potemkin não possui air dash.

– High Jump

Feito com 2~8 (ou qualquer variação envolvendo baixo e cima, como 1~9), é um pulo mais alto e que sobe mais rápido, mas que não permite pulo duplo depois (apenas air dash). É caracterizado pelas “sombras” seguindo o personagem durante o movimento.

– Jump Cancel (JC)


Aperte pulo durante um golpe que possua Jump Cancel. Após o golpe acertar o oponente, seu personagem irá pular. Isso é fundamental em combos e pressões, visto adiante (Guia – Médio).

===[Keep Yourself Alive]=== (Defesa)

– Faultless Defense


Feito com 1(ou 4) + (2 botões), onde os 2 botões não podem ter D (sairá Burst) ou serem S+HS (sairá Slashback). Com ela, você pode defender golpes especiais sem perder life e defender anti-aéreos estando no ar.

Além disso, ela faz com que sua Guard Gauge não encha e afasta mais o oponente que a defesa normal. Em contrapartida, seu personagem demora mais para recuperar-se da posição de defesa.

FD custa um pouco de tension, e ela irá encher mais devagar por alguns segundos. Pelo seu efeito verde ao redor do personagem, é chamado popularmente de “defesa verde”.

– Burst

Feito com (botão) + D, pode ser ofensivo e defensivo.

– Ofensivo

-> ocorre em posição neutra, sem estar atacando ou sendo atacado
-> gasta 60% da Burst Gauge
-> acertando o oponente, sua tension enche completamente
-> seu personagem é invencível a qualquer golpe exceto throws até voltar ao chão.
-> cor dourada (daí o nome popular, “Burst dourado”).

– Defensivo

-> ocorre em posição defensiva ou apanhando
-> gasta 100% da Burst Gauge
-> acertando o oponente, enche 40% da Burst Gauge
-> seu personagem é invencível até a explosão do Burst
-> cor azul

O Burst ofensivo é usado como contra-ataque, usado antes do oponente atacar para acertá-lo e ter 100% tension à sua disposição. O Burst defensivo é usado para quebrar combos ou pressões do oponente.

Não pode ser usado durante throws e overdrives.

– Dead Angle Attack (DAA)


Feito com 6+(2 botões exceto Dust) durante a defesa, custa 50% tension. É um contra-ataque universal, útil para tirar o oponente de cima de você.

O ganho de tension será reduzido por um tempo após usar um DAA.

– Recovery


Feito com direcional (4, 5 ou 6) + botão (exceto Dust), permite recuperar-se no ar depois de levar um golpe. A direção indica para que lado você irá recuperar (frente/trás/neutro).

Durante o Recovery há uma curta invencibilidade (mas não a throws), e você pode pular ou dar air dash novamente.

O jogo indica quando um combo era recuperável trocando a cor da palavra “Beat” por uma mais escura, o chamado “Beat preto”. Significa que era possível dar recovery no combo.

– Stagger


É um estado de curta duração onde seu personagem está de guarda completamente aberta, podendo até mesmo ser agarrado em combo!

Para sair mais rápido do stagger, mova o direcional para (4~6~4~6) repetidamente, acelerando a recuperação do seu personagem.

– Instant Block (IB)

Aperte trás (1 ou 4) no momento que o golpe atingir você. Seu personagem piscará em branco e se recuperará mais rápido da posição de defesa. Útil para abrir brechas para contra-atacar.

Após um IB sua tension irá encher mais rápido por alguns segundos.

– Slashback (SB)


Feito com 1(ou 4)+S+HS, é a defesa que recupera mais rápido, mas não pode ser segurada como o FD, e o timing para acertar é mais restrito que o IB.

Mesmo em alto nível, seu uso é muito arriscado pois caso erre o SB, você ficará sem defesa por meio segundo. Mais detalhes serão descritos no (Guia – Médio).

– Throw Break


Feito com 4+HS ou 6+HS no momento do throw adversário (na hora em que o personagem pisca em roxo). Praticamente impossível realizar no reflexo, acontece mais quando os dois tentam dar throw ao mesmo tempo.

===[Keep in Chains]=== (Ataque)

– Chain universal


P -> K -> S -> HS

Essa sequência de botões é quase universal, ou seja, funciona para a maioria dos personagens. As exceções são Axl, Anji, Robo-Ky e Slayer, que não possuem essa chain (ou só possuem parte dela). Zappa, I-No e Potemkin possuem a chain, mas os 4 golpes não emendam em combo. Eddie e May só conseguem emendar combo no canto.

É claro que cada personagem tem sua chain específica que funciona melhor, mas essa chain é o básico, e vários combos partem dela.

– Dust


Feito com 5D, é o overhead universal, ou seja, o oponente deve defender em pé. Quando acertado, permite que você pule atrás para continuar com um air combo.

Há técnicas mais avançadas envolvendo o Dust, como o “Impossible Dust”, que serão tratadas mais tarde (Guia – Médio).

– Rasteira (Sweep)


Feito com 2D, é o comando (quase) universal que atinge baixo e derruba o oponente. A única exceção é o Robo-Ky, onde seu 2D é específico.

– Anti-aéreo


Feito com 6P, é o anti-aéreo (quase) universal, que tem invencibilidade da metade do corpo para cima, sendo excelente contra oponentes vindo pelo ar. A exceção é Testament, onde seu 6P é um overhead e não possui invencibilidade.

– Throw


Feito com 4+HS ou 6+HS, comando universal. É o terceiro elemento dos mix-ups universais (Dust, Sweep e Throw), pois o oponente deve adivinhar se você irá atacar alto (Dust), baixo (Sweep) ou agarrar, que não possui defesa.

Pode ser feito no ar também. É possível escapar de um throw com Throw Break, visto na seção “Defesa” anteriormente.

– Force Break


São golpes feitos com Dust que gastam 25% tension. Dependendo do personagem, seu uso pode ser fundamental ou desnecessário.

– Overdrive


São golpes que gastam 50% tension, com todo aquele efeito de “travar a tela”. Seu uso varia muito conforme o personagem.

– Special Cancel


A maioria dos golpes comuns tem Special Cancel, ou seja, cancelam em golpes especiais. Por exemplo, com Sol, você pode fazer {2D, 236+K}, onde o 2D é cancelado pelo 236+K, atingindo em combo.

– IK Mode


Feito com P+K+S+HS, troca sua Tension Gauge pela “IK Gauge”. Nesse modo, você não pode usar nada que precise de Tension (FD, Overdrives), mas pode usar o Instant Kill (popular “Destroyed”).

Durante o IK Mode, sua IK Gauge vai gastando com o tempo e, quando zerada, ele começa a drenar seu life, até restar 1HP.

Apertando P+K+S+HS novamente sua tension gauge irá voltar, mas zerada. Esse modo é raramente utilizado, somente em casos onde o oponente está dizzy/stun, pois sua ativação é lenta e as penalidades são muito altas.

– Instant Kill (“Destroyed”)


Feito com 236236+HS durante o IK Mode, exceto May (6321463214+HS), Dizzy ([2]8462+P+H, não precisa de IK Mode) e Order-Sol (não possui IK, só uma animação no final do Dragon Install: Sakkai).
Se acertar, mata o oponente na hora. Mas não espere acertar em ninguém que não esteja dizzy/stun, pois sua ativação é lenta demais, e não pode ser usado em combo (nem mesmo em stagger).

Após usar um IK, sua tension sumirá para o resto do round!

– Roman Cancel (RC)


Feito com 3 botões juntos (exceto Dust), custa 50% tension. O diferencial de Guilty Gear, ele cancela um golpe completamente, voltando o personagem ao estado neutro. Isso permite combos de golpes que não cancelam entre si, por exemplo, Sol: {2D, 236+K, RC, j.236+HS}.

Você não pode cancelar o 236+K em j.236+HS normalmente, mas é possível cancelar o 236+K com RC, voltando ao estado neutro, e assim executar o j.236+HS.

Isso abre um leque de opções gigantesco em combos, e muitas vezes um RC compensa mais que um Overdrive.

Outro ponto importante do RC é defensivo: quando o oponente defende um golpe seu que te deixa com a guarda aberta, você pode usar um RC para voltar ao estado neutro e defender o contra-ataque do adversário.

Exemplo: Sol {623+S (defendido), RC, FD}. Isso fará com que Sol solte seu “shoryuken” (Volcanic Viper), mas como o oponente defendeu, você estará de guarda aberta até voltar ao chão. Para evitar levar dano gratuito, você usa o RC no 623+S, e defende com Faultless até chegar ao chão, são e salvo (exceto a throws…).

O RC só pode ser usado quando o golpe atinge o oponente. Se o golpe sair “no vazio”, não há como usar o RC. Após usá-lo, há uma penalidade no ganho de tension por alguns segundos.

Existe uma variante do RC, chamado “False Roman Cancel”, descrito abaixo.

– False Roman Cancel (FRC)


É executado da mesma forma que o RC, custa 25% tension, mas apenas alguns golpes possuem FRC. Além disso, o golpe não precisa acertar o oponente para o FRC ser possível, e o timing do FRC é bem restrito.

Assim como o RC, após usá-lo, há uma penalidade no ganho de tension por alguns segundos.

===[Feedback]=== (Dicas)

– Procure o personagem com quem você se identifica mais

Ataque: Sol, Jam, Order-Sol, ABA, May, Slayer, Robo-Ky
Suas características são o avanço contínuo para cima do oponente, e seu dano alto. São bons chars para se começar a jogar.

Defesa: Baiken, Potemkin, Anji
Personagens mais defensivos, que esperam a oportunidade para atacar.

Velocidade: Chipp, Millia
Personagens ágeis, mantendo o oponente acuado.

Zoning/Pressão: Dizzy, Ky, Venom, Testament, Axl, Faust
Limitam o espaço do oponente, forçando-os à defensiva.

Avançados: Johnny, Eddie, Bridget, Zappa, I-No
Não são recomendados para iniciantes, pois possuem características complexas e levam mais tempo para serem dominados.

– Foco em um personagem

Após encontrar seu personagem, mantenha seu foco nele. Assista vídeos dele, procure guias dele. Expandir seu conhecimento através de muitos personagens, ao invés de focar em um só, não é recomendado no início, pois irá diminuir seu progresso.

– Aprenda uma coisa de cada vez

Aprender um personagem leva tempo, pois há muitos detalhes e técnicas envolvidas. Por isso, procure aprender uma coisa de cada vez: um anti-aéreo, um poke, um combo, uma pressão,… e a partir daí vá subindo o nível.

Não adianta absorver todo o char de uma vez, pois você terá muita coisa na cabeça, e pouca experiência para aplicá-las. Então comece aos poucos, firmando bem os passos para não regredir depois.

– Precisão no controle

Isso é fundamental, mas muito negligenciado. Tenha total domínio do seu controle. Isto é, saiba realizar um 236 como um 236, e não um 23154623436. Saiba fazer um {6P, 6HS}, e não {6P~HSHSHSHSHSHS}.

Os dois vão funcionar? Provavelmente. Mas então, porque aprender assim? Porque enquanto o 236 sempre vai sair um 236, o 23154623436 pode não sair (seu comando não será sempre o mesmo se ficar dando mashing certo?). Além disso, se você precisar fazer um 236 rápido, cortar os movimentos desnecessários irá agilizar muito seu comando.

===[Conclusion]=== (Conclusão)

Espero que possa se divertir com Guilty Gear, e que esse guia possa ser útil na sua busca “ao encontro do mais forte” (SFVictory, alguém?)!

Para conhecer mais a fundo a engine do Guilty Gear, recomendo continuar a leitura com o Guia Médio encontrado aqui mesmo no Deep Gaming ou no Guilty Gear BR Forum!

Caso reste alguma dúvida, por favor entre em contato comigo aqui ou no Guilty Gear BR Forum! O fórum possui tópicos exclusivos para tirar dúvidas, além de mais guias gerais e específicos para cada personagem!

===[Meet Again]=== (Créditos)

Autor: Nikki
Imagens: Metal Sonic e Nikki
Revisão: Landstalker
Fontes: GGXXAC Break Encyclopedia, Guilty Gear BR, Dust Loop

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Responses

  1. mto legal,mas como eu zero a dizzy demo

  2. […] Air Dash ADC: Air Dash Cancel (Millia) BD: Back Dash BDC: Back Dash Cancel (Slayer) CH: Counter Hit DAA: […]


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