Publicado por: Nikki | outubro 18, 2009

Jam Básico

Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]

===[Movelist]===

[Special Moves]

Hochibu (Parry): 546
Charge: 22+K/S/HS
Houeikyaku: j.2K
Ryujin: 236+K (pode ser feito no ar)
Gekirin: 214+K (pode ser feito no ar)
Kenroukyaku: 623+K (pode ser feito no ar)
Bakushuu: 236+S
-> Mawarikomi: Bakushuu -> P
-> Sweep: Bakushuu -> K
-> Hyapposhinshou: Bakushuu -> S
-> Senrishinshou: Bakushuu -> HS
Choujin: 236+P

[Force Breaks]

FB Hyapposhinshou: Bakushuu -> D
FB Charge: 22+D -> K/S/HS (até 2 vezes)

[Overdrives]

Choukyakuhououshou: 632146+S
Renhoukyaku: 632146+HS
Geki-Saishinshou: 236236+HS
Tousaihyakuretsuken: 64641236+P+K

[Instant Kill]

Gasenkotsu: 236236+HS em IK Mode

===[Por onde começar]===

“Desafiando o oponente à curta distância, e pressionando-o continuamente!”

O alcance da Jam é curto, então é preciso aproximar-se para conseguir causar dano.

A partir de um dash, sabendo usar o {f.S}, {2D} e o {IAD j.HS}, é difícil o oponente impedir ou contra-atacar o avanço da Jam.

Se o oponente parar por algum momento para usar algum golpe, use o Gekirin para pressionar efetivamente. É fácil contra-atacar o Gekirin normal se ele for defendido mas, se acertar, é possível começar um combo com {5K, 2HS} para seguir com {FB Hyapposhinshou} ou {Ryujin -> Charged Ryujin}, causando um dano elevado ao oponente.

Se o oponente tentar fugir pelo ar, impeça-o com {Air Throw}, {j.K} ou {j.S}. Caso o oponente tente atacar pelo ar, você pode usar {Parry -> 5P} ou {Kenroukaku} como anti-aéreos.

Para conseguir passar pela defesa do oponente, é preciso combinar mix-ups e throws. Sabendo alternar entre {2P, dash 2P}, {2P, 6HS}, {2P, delay 2D}, entre outras variações, é possível induzir o oponente ao erro. Outra maneira é a partir do {2D} ou {f.S} seguido de {IAD Gekirin} ou {IAD j.HS (cross-up)}, travando o oponente na defensiva.

[IAD Gekirin]

Fazendo o Gekirin no início do air dash, ela irá cair direto, sem pular. Essa versão do Gekirin é excelente para atacar pelo ar e, como deve ser defendido em pé, é útil em mix-ups. Ao acertar, é possível continuar com {dash f.S, 2HS, FB Hyapposhinshou…} ou {dash f.S, JC, j.K, j.D, Ryujin}, possibilitando um dano elevado.

Hint 1: Quando tiver tension acumulada, use o FB Hyapposhinshou para impedir o oponente de avançar e partir para o contra-ataque!

Hint 2: Se o player estiver na defensiva, aproveite o dash rápido da Jam para aproximar livremente!

===[Okizeme]===

“Planejar o ataque sabendo o timing do oponente se levantando!”

[Mix-Up entre j.HS e 5K]

Depois de derrubar o oponente com 2D, o comum é usar um Charge para o Ryujin, mas você pode usar um Choujin para um mix-up efetivo.

Cancelando o 2D com Choujin, faça {back air dash j.HS} ou {land, 5K} quando o oponente estiver se levantando para confundí-lo (e a troca de lado dificulta o reversal). Acertando qualquer um dos dois, continue com {6P, 5HS, 6HS…} podendo levar ao loop do 6HS!

Melhor ainda se o oponente estiver no canto pois, como o recuo é menor, é possível fazer {f.S, 5HS, FB Hyapposhinshou, Bakushuu -> Senrishinshou} para um dano elevado. Além disso, caso o oponente tente usar um throw no 5K, você pode trocá-lo por 6HS para um dano ainda maior.

[Usando o 6HS para impedir o Throw do oponente]

Como o 6HS tem invencibilidade contra throws, ele é eficiente contra oponentes que tentam dar reversal throws no wake-up. Mesmo se defendido, ele possui +8 Frame Advantage, permitindo à Jam se defender ou continuar pressionando facilmente.

Fazendo no momento em que o oponente se levanta, é fácil pegá-lo em Counter Hit, pois o oponente irá executar um {5HS/6HS} no lugar do throw.

Quando o oponente começar a defender, alterne entre {Throw} e golpes altos como {TK j.2K, RC…} para vencê-lo.

===[Mais técnicas]===

[Usar o Sweep Cancel para aproveitar o Charged Ryujin!]

Como não é possível soltar um golpe charged direto, é difícil aproveitar a invencibilidade e o hit confirm do Charged Ryujin. Mas, fazendo {Bakushuu -> Sweep -> (rápido) Charged Ryujin}, é possível cancelar o movimento do Sweep direto para o Charged Ryujin!

Para isso, é necessário fazer o comando do Ryujin rápido, logo após o Sweep, para que a Jam praticamente “cancele” o Sweep direto pro Ryujin.

Isso é útil para voar para cima do oponente quando ele está preparando um setup à distância (Eddie, Dizzy, Testament, Venom…).

[Melhorando a ofensiva com Choujin FRC]

Quando o oponente defender o {f.S} ou {2D}, é difícil continuar pressionando sem IAD, tornando-se previsível. Mas, tendo mais de 25% tension, é possível cancelá-los com {Choujin, FRC, j.HS} para continuar na ofensiva. Depois do {j.HS}, use o {j.2K} para continuar pressionando.

O {Choujin, FRC, j.HS} é bem mais baixo que o normal. A partir dele, faça {j.2K}, seguido de {5K} assim que chegar ao chão, continuando a pressão com mix-ups. É possível fazer o mix-up com {Throw} também, substituindo o {5K}!

[Confundindo a defesa com {Sweep -> Charged Gekirin}!]

Tendo um Charge Gekirin, ao acertar um f.S na defesa, alterne entre {Bakushuu -> Sweep -> Charged Gekirin} e {Bakushuu -> Sweep -> (rápido) Charged Gekirin} para um mix-up eficiente. Para fazer o {Sweep -> (rápido) Charged Gekirin} mais fácil, faça 214+K~K logo após o Bakushuu.

Depois de acertar o Charged Gekirin, siga com {5K} ou {2P}, seguido de {2HS, Ryujin} ou {2HS, Hyapposhinshou}!

[Mais informações]

Caso tenha alguma pergunta a respeito da Jam ou deseja saber mais sobre ela, acesse GGBR: Seção Jam e tire suas dúvidas com outros players!

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