Publicado por: Nikki | outubro 26, 2009

Ky Básico

Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]

===[Movelist]===

[Special Moves]

Stun Edge: 236+S/HS (pode ser feito no ar)
Charged Stun Edge: 236+D (pode ser feito no ar)
Vapor Thrust: 623+S/HS (pode ser feito no ar)
-> Rising Javelin: após Vapor Thrust, HS
Stun Dipper: 236+K
Greed Saber: 214+K
Lightning Strike: 222+HS com o oponente caído

[Force Breaks]

Stun Raise: j.214+D
Lightning Sphere: durante Charged Stun Edge no chão, 214+D
-> Charge Drive: durante Lightning Sphere, 46+D

[Overdrives]

Ride the Lightning: 632146+HS
Sacred Edge: 236236+P

[Instant Kill]

Rising Force: 236236+HS em IK Mode

===[Por onde começar]===

“Poking sem parar para o oponente não chegar perto!”

[Usando os pokes]

À média e longa distância, seu principal ataque é o S Stun Edge. Para dificultar a vida do oponente, misture-o de vez em quando com Air Stun Edges e HS Stun Edges também.

Use bastante o f.S e 2S assim que estiver no alcance, atrapalhando seu oponente sem parar. O 2HS e 6HS são mais lentos, mas a vantagem é maior. A partir deles, você pode usar um IAD j.S para se aproximar.

O 2HS também é um bom anti-aéreo, apesar de ser mais lento que o 6P ele cobre um área vertical bem maior.

Depois de qualquer poke, você pode seguir com Stun Edge FRC (mais perto) ou Stun Dipper FRC (mais longe) para se aproximar e começar a pressionar.

De perto, fique sempre atento para aplicar contra-ataques e tick throws. Golpes como 2P, c.S e 6K abrem um leque de oportunidades, e você pode usar o Vapor Thrust quando o oponente tentar revidar. Greed Saber funciona para fugir de golpes baixos, e dá cross-up de perto!

Hint: se você estiver carregando um Charged Stun Edge e o oponente tentar atacar, cancele o Charged Stun Edge com o Lightning Sphere para impedí-lo. Mesmo que seja defendido, a vantagem é do Ky e você pode pressionar o oponente!

[“Não venha pelo ar!”]

O principal anti-aéreo do Ky é o 6P. Apesar de ser curto, ele possui boa invencibilidade e é bom contra air dashes.

Outras opções são o 2HS e o j.K. O 2HS é bom contra oponentes vindo na vertical, e o j.K surpreende o oponente indo buscá-lo no ar.

Acertando um desses anti-aéreos, siga para o knockdown com {6P, c.S, 2HS, JC, j.S, JC, dj.S, dj.HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin} ou {j.K, j.S, JC, dj.S, dj.HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin}.

===[Okizeme]===

“Usando os projéteis para aplicar mix-ups!”

[Okizeme com Charged Stun Edge]

Depois de knockdown com 2D ou Throw, use o Charged Stun Edge para o okizeme. Quando o oponente se levantar, corra e aplique um mix-up com 2S (ou 2D), 5D ou Throw. Para confundir o oponente, atrase o 2S/2D um pouco para que o timing seja parecido com o 5D.

Você pode usar um 6HS ou 2P antes do mix-up para segurar mais o oponente. Além disso, você pode usar um mix-up com Greed Saber e Throw após o 2P, com o Greed Saber pegando em cross-up e evitando o reversal Throw.

Depois do Rising Javelin o Charged Stun Edge não é tão recomendado porque é fácil de dar reverse Throw nessa situação. Para consertar isso, faça o Air Charged Stun Edge ou use {Charged Stun Edge, FRC, backdash}.

Usando o FRC do Charged Stun Edge você tem mais liberdade para mix-ups, fazendo {FRC, dash jump} e alternando entre j.S, {land 2S} e {air dash j.S}.

[Okizeme com Stun Raise]

Depois do okizeme com 2D, use o JC pulando pra frente e solte o Stun Raise sobre o oponente.

Se ele levantar agachado o Stun Raise não acerta, mas você pode pegá-lo com j.S ou Throw. Se ele defender em pé, faça {land 2S/2D} ou mesmo {air dash j.S} para mix-up.

Esse okizeme é bem seguro porque você pode usar FD depois do Stun Raise, defendendo o wake-up do oponente ou senão trocando de lado com double jump e acertando um cross-up j.S.

===[Mais técnicas]===

[Vapor Thrust no contra-ataque e wake-up]

Aproveite a invencibilidade do Vapor Thrust para contra-atacar ou no wake-up. Se ele for defendido, siga com Rising Javelin FRC para diminuir o risco de contra-ataque.

Para o contra-ataque, a versão com HS tem mais invencibilidade, mas se tiver certeza do CH use a versão com S que permite combo depois!

[6P, 6HS, 6K]

De perto, o chain {6P, 6HS, 6K} é excelente. Depois do 6HS ou 6K você possui várias opções para pressionar o oponente.

Se ele defender com FD, siga com {6K, dash 2P} ou {6HS, S Stun Edge, FRC} para continuar na ofensiva.

A partir do 6HS você pode usar 2S/5D para um mix-up simples ou avançar com IAD j.S. Se o oponente tentar prever o IAD, você pode trocar por {6HS, JC, Air Stun Edge, FRC, air dash…} de vez em quando para deixá-lo na dúvida.

[Lightning Strike]

Depois de derrubar o oponente longe, nem sempre é possível seguir com okizemes usando Charged Stun Edge ou Stun Raise.

Então, usar o Lightning Strike para um dano extra e tirar o timing do wake-up do oponente é interessante.

Após um Air Throw fora do canto, DAA ou Stun Dipper use o Lightning Strike seguido de 6HS no wake-up do oponente para pressionar.

Note que isso não é válido para Venom e Zappa, que conseguem fugir do 6HS a tempo, e Chipp, Jam, Testament e ABA demoram um pouco mais para se levantar, então o timing do 6HS muda um pouco.

[Mais informações]

Caso tenha alguma pergunta a respeito do Ky ou deseja saber mais sobre ele, acesse GGBR: Seção Ky e tire suas dúvidas com outros players!

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