Publicado por: Nikki | fevereiro 4, 2010

Slashback

Esse poderoso recurso do Guilty Gear XX Accent Core muitas vezes é deixado de lado por “ser muito difícil”. Isso é verdade, a janela de execução é minúscula e em caso de erro, você vai apanhar. Mas isso é somente uma penalidade grande para algo que dá uma vantagem enorme. Como muitos já conhecem, “risco e recompensa”.

Minha idéia nesse artigo é simplificar o conceito de Slashback e aumentar as chances de usá-lo em uma match. E o primeiro que falar “nem os japoneses usam isso”, por favor, mude seu pensamento. Essa idéia de que eles não usam Slashback é coisa de anos atrás, onde ele realmente era muito situacional. Mas GGAC já teve a sua terceira SBO, e confira na SBO 09 o uso do Slashback. Sim, eles usam Slashback.

E mesmo que não usassem, você ia deixar um recurso desses de lado? Estamos falando de algo com poder de virar uma partida, quebrar uma pressão, desestabilizar o oponente – o Slashback também tem efeito psicológico. É verdade que você estará saindo da zona de conforto e segurança usando um Slashback, mas é sempre bom explorar coisas novas!

Então vamos começar a desmistificar o Slashback e aumentar as chances de executá-lo:

===[Detalhes técnicos]===

Comando: 1+S+HS (low) ou 4+S+HS (mid/high)
Custo: 1% (2%?) Tension
Vantagens:
– Recuperação da defesa em 2~4 Frames (ver: subseção “Desvantagem”)
– Não há recuo do golpe
– Aumento do Tension Gain por alguns segundos
– Não sofre Cheap Damage
– Não aumenta Guard Gauge
Desvantagem: Em caso de erro, não é possível defender por 30F (0,5 segundo)
Exceções: não é possível usar Slashback 30F após levantar-se ou dar recovery

===[Comando]===

Espera aí… uma subseção só para o comando? Não deveríamos focar os golpes?

Não. O comando é a parte crucial pela qual escolhi escrever este artigo. Um erro comum é a pessoa fazer um Slashback como um Parry de 3S: apertando 4+S+HS no momento do impacto. E isso é errado no GG! O motivo é simples: no 3S, você usa um comando (frente/baixo), mas no GG são 3 comandos simultâneos (1/4, S, HS). Isso exige outra abordagem para evitar falhas e diminuir riscos.

O mais importante é eliminar a possibilidade de sair um golpe como 5HS no lugar do Slashback. Ao contrário do RC, que você não irá soltar um golpe no vento se apertar errado, o Slashback possui mais esse problema: o receio de soltar um 5HS por acidente.

O fator mais importante de todos: o Slashback é executado quando ele reconhece o input 4+S+HS a qualquer momento. É diferente do RC, que só reconhece o (exemplo) P+K+S se eles forem pressionados simultaneamente. Ou seja, ao invés de apertar 4+S+HS tudo junto, você pode segurar 4+HS e apertar S para o Slashback. Dessa forma, você terá um input de Slashback semelhante ao Parry do 3S, ou seja, com um comando só.

Então durante uma pressão, você pode segurar 4+HS no blockstun. Não é preciso se preocupar em soltar algum golpe sem querer porque seus golpes não irão sair durante o blockstun (nem ficarão num buffer gigantesco como SFIV). No momento que você perceber um golpe em que você pode dar Slashback, aperte S para o Slashback!

Note como você só tem a ganhar com esse esquema: ele não impede que você use FD (faça 4+HS+P/K), Instant Block (use o 4 quando quiser) e você pode desistir do Slashback a qualquer momento soltando o HS (para agarrar, por exemplo).

Você pode segurar o 4+S e apertar HS para o Slashback também. Eu tenho preferência pessoal pelo 4+HS porque acho mais fácil de manusear no Dualshock, mas cada um tem seu estilo.

Mas e quando você não está sendo pressionado, ou você precisa do Slashback no primeiro golpe? Se você apertar 4+HS, você irá soltar um HS e levará CH. Não há o que fazer a não ser apertar direto 4+S+HS… errado!

Faça um teste simples: segure para trás, e aperte S~HS. O Slashback irá sair. Mas agora, inverta: aperte HS~S. Você acabou de soltar um HS… Por que isso acontece? É a forma que a engine do Guilty Gear recebe inputs quase simultâneos.

A ordem de prioridade entre os botões é {P > K > S > HS > D}. Então, se você fizer S~HS, ele irá receber o input do S, mas virá o input do HS em seguida. O HS tem prioridade sobre o S, então ele executa o HS. Como você já está segurando o 4+S, ao entrar o input do HS, temos 4+S+HS.

Mas analise agora o caso inverso: HS~S. Ele irá receber o input 4+HS, e virá o input do S em seguida. O HS tem prioridade sobre o S, então o S é “descartado” e seu personagem irá fazer o movimento do 4HS. “Counter!”, diz o narrador.

Por isso, se precisar soltar um Slashback sem estar em blockstun, faça 4+S~HS sempre. Dessa forma, você anula as chances de soltar um HS por acidente. Claro que se você tiver um timing impecável, o 4+S+HS simultâneos sempre irão funcionar. Mas é sempre melhor ter um modo seguro não?

Resumindo:
Em blockstun/pressões: segure 4+HS, espere pelo momento certo para apertar S
Sem blockstun: faça 4+S~HS

===[Vantagem]===

Algo que é ignorado muitas vezes: o Slashback recupera em 2F independente do golpe recebido. Isso significa que se ele é capaz de reduzir um blockstun de um 2P do Eddie de 7F para 2F, ele vai reduzir um blockstun de um 2HS do Eddie de 24F para 2F também!

Perceberam o detalhe? Quanto maior o blockstun que o oponente tentar colocar em você, maior vai ser a vantagem do Slashback. E é exatamente nisso que você deve trabalhar em cima.

Se um Ky usa o 6HS na pressão, é porque ele quer preparar algum setup maior. Seja um 6K, Stun Edge FRC, um IAD j.S, ele precisa desse seu tempo na defesa para isso. Mas o Slashback faz você recuperar muito antes do que ele previu. Resultado: um rombo enorme na pressão dele, livre para seu contra-ataque.

Mas se ele usasse um simples 6P, ele sabe que você vai recuperar logo e vai usar um outro golpe simples para continuar a pressão. O Slashback vai fazer você recuperar mais rápido, é verdade, mas a janela vai ser pequena e ele já espera isso. Ele não espera que você ficará na defesa pelos próximos 30 frames.

Outros fatores que devem ser levados em consideração: cancelamentos. Sejam eles Chains, Special Cancels, Roman Cancels, Jump Cancels, isso tudo irá atrapalhar seu Slashback bem-sucedido.

Exemplo: um 2HS do Eddie dá 24F de blockstun, que você reduz para 2F. O Frame Advantage original do 2S era -6F, então você foi para (-6)+(-22) = -28 Frame Advantage para ele (ou seja, ele vai recuperar 28F depois que você). Mas, suponha que ao invés de soltar só o 2HS, ele cancelou com 2D. Danou-se.

Isso porque o 2D vai sair em 9F. Você leva 2F para se recuperar do Slashback, então 9-2=7. Sua vantagem agora é de míseros 7F, ao invés de 28F! Claro, 7F é suficiente para um poke como 2P ou para pular/backdash, mas… você consegue reagir ao Slashback no primeiro frame? Difícil, então se sua reação for atrasada, mesmo que seja pouco, você irá acabar simplesmente defendendo (ou até mesmo levando!) o 2D. Triste não?

Ou seja, soltar Slashback contra golpes canceláveis é um risco enorme para pouca recompensa. Por isso, o ideal é procurar Normal Moves sem cancel, ou Special Moves que não possuam FRC. Bandit Revolver, Greed Saber, Carcass Raid…

Para aproveitar a vantagem ao máximo, é bom que você já tenha um plano de ação pronto. Quando digo isso, é para você não fazer somente o comando 4+S+HS, mas sim algo como 4+S+HS~623+S com Sol por exemplo. Por que isso?

Ali em cima eu perguntei “você consegue reagir no primeiro frame?”. A idéia desse comando pronto acima é exatamente essa: remover o seu tempo de reação! Dessa forma, você sempre vai reagir o mais cedo que conseguir, sem esperar para ver se o Slashback funcionou ou não. É difícil acostumar com todo esse procedimento, mas Slashback não foi feito para ser algo simples certo?

===[Desvantagem]===

Agora, sobre a desvantagem. Há pouco a ser feito para minimizá-la, pois não há como fugir dos 30F sem defesa.

É bom lembrar que você pode soltar vários Slashback em seguida, com 4+HS~S~S~S… mas isso é jogar na sorte. É um recurso possível, mas não é confiável. E como você não sabe qual Slashback vai pegar, você corre o risco de fazer a mais e perder a oportunidade mesmo com o Slashback. Mais ainda, sua vantagem é reduzida de 2F de recuperação para 4F.

Mas, se você considera que o risco de um Slashback é muito alto, esse método pode ser útil. Você diminui o risco, mas diminui a recompensa de acordo. É como apostar menos sabendo que irá ganhar menos… mas com mais chances.

Existe um jeito de cancelar o Slashback em FD, fazendo 1+K+S+HS~4 ou 4+K+S+HS~1. Assim, você irá fazer um Slashback em pé seguido de um FD agachado e vice-versa. Mas vale a pena notar que eu não consegui reproduzir isso nenhuma vez, então coloquei aqui a título de curiosidade. Há várias menções a ele nas Arcadia Magazine, mas não consegui executá-lo. Há a possibilidade de terem removido isso na versão AC+ também.

===[Outros]===

O Slashback tem várias propriedades semelhantes ao FD. Por exemplo, ele também interrompe o dash ou air dash, com duas vantagens: uma, ele não pode ser segurado e duas, ele não tem restrições de timing. O primeiro significa que logo após ele sair, você já pode atacar, pular, etc. O segundo, é que ele não tem problemas em ser executado no começo ou no meio de um air dash – coisa que o FD não faz.

Ele também “reseta” seu personagem, então se você pular por cima do oponente e usar Slashback, ele irá virar de lado automaticamente.

Divirtam-se explorando esse recurso “esquecido”, ele tem infinitas possibilidades e vale a pena aprender. O diferencial é enorme, e faz com que personagens com poucos recursos defensivos (reversal, wake-up, anti-aéreo) ganhe novas possibilidades e assuste o oponente ^_^

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Responses

  1. achei mto doido


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