Publicado por: Nikki | março 9, 2010

[BBCS] Tager Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves]

Gigantic Tager Driver: 360°+A/B (pode ser segurado)
Atomic Collider: 623+C (pode ser segurado)
Gadget Finger: 22+D com o oponente caído
Sledge Hammer: 236+A/B
-> follow-up: após Sledge Hammer, 236+A
Spark Bolt: 41236+D (Eletric Gauge cheia)
Voltic Charge: 421+B (pode ser segurado)

[Distortion Drives]

Magna Tech Wheel: 236236+B
-> Tera Break: após Magna Tech Wheel, 236236+B
Genetic Emerald Tager Buster: 720°+C (pode ser segurado)

[Astral Heat]

King of Tager: 1080°+D (pode ser segurado)

===[Drive: Voltec Battler]===

Atingindo o oponente com um golpe com D, independente de ser na defesa ou não, o oponente será magnetizado.

Nesse estado, a maioria dos seus golpes puxam o oponente para perto (a distância puxada varia com o golpe), tornando bem mais fácil aproximar-se do oponente.

Por ser um conceito diferente para um personagem de throw, é preciso acostumar-se com o efeito do magnetismo para usar todo seu potencial.

Você pode usar golpes ‘no vento’ para trazer o oponente, esteja ele no chão, no ar ou caído. Mas como os Drives do Tager são um pouco lentos, tome cuidado com o oponente recuperando-se no momento que você der o golpe, pois ele pode usar o magnetismo a favor dele para aproximar-se.

O ponto forte do 5D é ele cobrir uma boa área e ser alto, impedindo pulos. A partir dele defendido, siga com A Sledge Hammer (236A) para aproximar-se com o oponente magnetizado e permitir que você pressione-o.

O 2D avança muito, mas deixa o Tager exposto. Use-o vez ou outra para surpreender o oponente.

O 4D ativa rápido e causa wall bounce com CH, sendo útil para tirar o oponente de cima enquanto magnetiza-o.

O j.D é lento, e deve ser usado prevendo o pulo do oponente, pois seu alcance horizontal é bom. Se o oponente já estiver magnetizado, soltá-lo à média distância fará o oponente ser puxado para o j.D, magnetizando-o novamente e permitindo que você avance.

===[Básico]===

[Aproximando-se]

As 3 maneiras de aproximar-se com Tager são: andando, Sledge Hammer e hj.C.

Andando exige paciência e domínio do IB, para conseguir se aproximar e ao mesmo tempo encher Heat.

O Sledge Hammer é um substituto para o dash, útil também quando o oponente está pulando. Mas você não pode se dar ao luxo de whiffar um Sledge Hammer, então escolha entre a versão com A ou B com cautela.

Caso esteja difícil avançar, ou queira uma alternativa contra o oponente no ar, use o Voltic Charge para desviar do golpe e encher a Eletric Gauge para ter o Spark Bolt disponível mais cedo.

O hj.C avança bastante, e você escolhe entre cair com j.B no oponente, ou cair defendendo com Barrier para evitar anti-aéreos.

Uma opção mais arriscada é o 2D. Se errar, você fica muito exposto, ele é mais útil contra personagens que ficam no chão. Acertando o oponente na defesa, ele ficará magnetizado e você conseguirá se aproximar com mais facilidade. Acertando o 2D CH, você pode seguir com 6A para continuar o combo!

[Anti-aéreo]

Como anti-aéreos, os mais efetivos são o 2A e o 2C. O 2A é mais rápido, sendo mais fácil parar o oponente sem ter que soltar com muita antecedência. Acertando em CH, você continua com o Atomic Collider.

O 2C é um caso de risco/recompensa alto. Você terá que prever bem o movimento do oponente para acertá-lo, mas o dano com o combo é bem maior.

Em casos onde o oponente está tentando fugir pulando (fugindo de Throw por exemplo), use o hj.A, hj.C ou high jump -> Air Throw para ‘buscá-lo’. O hj.A e hj.C são mais seguros, mas o dano maior vem a partir do Air Throw.

Se o oponente está pulando para trás para aumentar distância, use o Spark Bolt para atingí-lo quando ele estiver tocando o chão, impossibilitando-o de desviar.

Quando o oponente está muito alto, você pode usar o Atomic Collider para pegá-lo, mas isso exige certa precisão. No geral, os anti-aéreos do Tager exigem boa leitura do oponente para poder reagir de acordo.

===[Técnicas]===

[Vantagem de 3F]

Depois de um B Sledge Hammer defendido ou um Gadget Finger, o oponente está ao alcance do seu Throw e você tem uma vantagem de 3F. Aqui você tem 3 opções:

1- Tager Drive/Buster
2- 5A
3- {5C, 6A}

Na primeira opção, o mais usado é o A Tager Drive, porque ele possui invencibilidade, frustrando a tentativa do oponente de contra-atacar.
O B Tager Drive ou o Tager Buster devem ser utilizados somente quando o oponente está muito na defensiva. Como o oponente não estará mais em hitstun quando os throws pegarem, não haverá chance de Throw Escape!

A segunda opção é mais cautelosa, impede o oponente de pular. Se ele tentar pular, o 5A acerta antes de ele sair do chão e você pode continuar com {5A, 5B, 3C, Gadget Finger} para repetir o mix-up.

A terceira opção é apropriado contra backdashes, ou se o oponente tentar fugir pulando de qualquer jeito. Acertando o {5C, 6A}, siga com Atomic Collider e continue o combo terminando com Gadget Finger para repetir o mix-up.

As exceções para esse mix-up são os reversals que não são punidos com A Tager Drive. Contra esses personagens (ex: Ragna), é bom lembrar d usar o backdash de vez em quando, ou simplesmente defender para analisar a reação do oponente primeiro.

[Gadget Finger]

Contra alguns personagens, depois do Gadget Finger, o 5B da sequência {5A, 5B, 3C, Gadget Finger} erra e o combo para por aí. Esses personagens são Litchi, Carl, Tsubaki e Hazama.

Para contornar isso, após o 5A, faça um Tager Drive/Buster ou um Air Throw dependendo da situação. Se não quiser arriscar o Air Throw para pegar o oponente no ar, o Atomic Collider também é uma opção válida.

Esse setup também funciona contra os outros personagens, ou mesmo com o Throw comum, que também segue em combo. Varie bastante as opções do Gadget Finger para manter o oponente na defensiva!

===[Basic Combos]===

Algumas observações a respeito de certos combos do Tager:

– {Atomic Collider whiff}: com o oponente magnetizado, você segura o Atomic Collider por um breve período para puxar o oponente de volta a você, sem acertar o Atomic Collider

– {j.C whiff, j.2C}: usado para alcançar o oponente, o j.C é feito na subida do pulo, sem acertar, para avançar, e o j.2C é feito durante a descida, para pegar o oponente caído

(1)- 5A, 5B, 3C, Gadget Finger
Damage: 543
Obs:
– Combo básico para o Gadget Finger

(2)- 4+BC/6+BC, B Sledge Hammer, 5C, 6A, Atomic Collider, walk 6C, 5D
Damage: 2.766
Obs:
– Combo básico a partir do Throw

(3)- Air Throw, walk 2B, 2C, Atomic Collider, walk 6C, 5D
Damage: 3.475
Obs:
– O último walk é bem curto

(4)- (Eletric Gauge cheia) Spark Bolt, 2C, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 6B, 2C, Atomic Collider, j.C (whiff), j.2C (caindo), Gadget Finger
Damage: 3.021
Obs:

===[Mais Combos]===

(1)- (Eletric Gauge cheia) 5A, 5A, 5B, Spark Bolt, 5C, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 6B, 2C, Atomic Collider, walk B Sledge Hammer, Gadget Finger
Damage: 1.619
Obs:
– Você pode usar 2C no lugar de 5C após o Spark Bolt
– Contra Arakune, após o último Atomic Collider faça {j.C (whiff), j.2C, Gadget Finger}

(2)- (50% Heat) 5A, 5B, 4D, RC, 6A, 2C, Atomic Collider, j.C whiff, j.2C, Gadget Finger
Damage: 1.813
Obs:

(3)- 2C (FC), walk 2C, Atomic Collider, j.C (whiff), j.2C, 5B, 5C, Atomic Collider, walk B Sledge Hammer, Gadget Finger
Damage: 4.073
Obs:
– O combo completo não funciona vs. Noel, Bang e Hakumen
– Contra Taokaka, Rachel, Carl, Hazama e Tsubaki, o segundo Atomic Collider deve ser segurado um pouco
– Contra Arakune o Gadget Finger não funciona no final

(4)- (vs. Rachel, 100% Heat) A Gigantic Tager Drive, 5C, 6A, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 5C, Magna Tech Wheel -> Tera Break
Damage: 5.551
Obs:
– Caso não tenha Heat suficiente, substitua o Magna Tech Wheel por A Sledge Hammer -> follow-up

[Mais informações]

Acesse GGBR: Iron Tager para discutir sobre Tager com outros players!

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