Publicado por: Nikki | março 10, 2010

[BBCS] Litchi Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves – sem Mantenbou]

Shishin/Four Winds: 41236D
Kote Gaeshi: 623D ou 421D (pode ser feito no ar)
Sangendai – Haku: 236A
Sangendai – Hatsu: 236B (pode ser feito no ar ou durante Tanke Machi)
Sangendai – Chun: 236C (pode ser feito no ar ou durante Tanke Machi)
Tanke Machi: 63214A
Ippatsu: durante Tanke Machi, A
Hikkake: 63214B
Okkake: 63214C

[Special Moves – com Mantenbou]

Ikkitsuukan: 41236D, siga com A/B/C ou cancele com D
Tsubame Gaeshi: 623D

[Distortion Drives – sem Mantenbou]

Ryuuiisou: 6428C
Kokushi Musou: 632146D

[Distortion Drives – com Mantenbou]

Ryuuiisou: 6428C
Daisharin: 632146D, siga com {direcional+D} até 6x

[Astral Heat]

Chuurenboutou: durante Tanke Machi, D

===[Drive: Mantenbou]===

O Mantenbou possui duas posições: uma delas é a partir de golpes como 5D, 6D, j.2D, Ikkitsuukan (follow-up A/B), Tsubame Gaeshi e Kote Gaeshi (frente). A partir dessa posição, chamar o Mantenbou de volta com D fará ele ir pelo alto girando verticalmente e voltar rente ao chão.

A outra é a partir do 2D, 4D, j.D, Ikkitsuukan (follow-up C), Kote Gaeshi (trás) e Daisharin. A partir dessa posição, chamar o Mantenbou de volta com D fará ele ir e voltar rente ao chão girando horizontalmente.

Caso a Litchi seja atingida pelo oponente após a chamada de volta do Mantenbou, o Mantenbou deixa de ser projétil, voltando para a Litchi.

Infelizmente a partir de um hit do Mantenbou não é possível seguir com combo pois a recuperação do oponente é rápida, mas em CH isso é possível.

O segundo hit do 6D quebra Guard Prime e é seguro na defesa desde que o oponente não use IB, por isso não deve ser abusado.

O 4D é overhead e possui invencibilidade na parte de baixo, útil para contra-atacar rasteiras do oponente.

O j.2D deve ser usado para enganar o oponente no ar, alterando o tempo de queda da Litchi. Siga com um golpe baixo para o mix-up.

O 5D ou 2D para chamar o Mantenbou de volta são rápidos, mas o tempo até o Mantenbou voltar é longo. Nesse meio tempo, use o blockstun curto do Mantenbou para avançar.

===[Básico]===

[Pressionando com os normais]

Litchi deve lutar a maior parte do tempo com o bastão em mãos. Assim, ela pode usar pokes bons no chão como {5B, 5C}, que impede dash-ins.

Diante desses pokes, o oponente vai tentar vir pelo ar, para isso você pode usar o j.B de anti-aéreo. Esse poke é excelente para forçar o oponente, e pode ser usado com o air backdash para manter-se em uma distância favorável.

O j.B ainda é perfeito para atacar oponentes no chão, servindo em IADs ou após pokear o oponente no ar.

Ou senão você pode usar o j.C como anti-aéreo, mas ele deve ser mais antecipado. Use-o com air backdash contra o airdash do oponente.

Contra oponentes que atacam de longe, use o 6B ou o Ryuuiisou para pegá-lo em CH!

Quando você não tiver a oportunidade de pular junto com o oponente para servir de anti-aéreo, você deve agir de acordo com a distância. Contra pulos muito próximos, use o 5A para cortá-lo ou corra por baixo dele e pegue-o com 2A/5B quando cair.

Se o oponente está mais longe, ou em um air dash, você pode usar o 2C como anti-aéreo, mas cuidado porque whiffar o 2C deixa você exposto.

Outra opção de anti-aéreo é o Tsubame Gaeshi, muito bom para cortar a voadora do oponente.

Avançando pelo ar, a melhor opção é o j.B. A partir de um {airdash j.B}, continue com {j.A/j.C} ou volte ao chão e aplique um mix-up/Throw. Se o oponente tentar fugir pulando, pule atrás e pegue-o com Air Throw.

Para variar o air dash, use também o {airdash j.2D, 5C}, que altera seu tempo de queda e aumenta as chances de desviar do anti-aéreo do oponente.

[Mix-ups com Mantenbou]

Depois de um 5B defendido, siga com 6A/4D (altos) ou 3C (baixo) para um mix-up simples. O oponente não consegue pular no intervalo entre os hits, então se ele tentar o pulo o mix-up sempre acerta.

Depois de um 5C defendido, siga com 4D ou Ikkitsuukan Cancel, ou use o 6D para quebrar Guard Prime. Depois do primeiro hit do 6D, continue com Ikkitsuukan Cancel, para diminuir a desvantagem da recuperação do golpe.

Ou, após o 5C, faça 5D para posicionar o Mantenbou e pode lançar o Mantenbou em seguida para pressionar. Só tome cuidado porque você fica exposto durante o 5D, então esse setup não pode ser utilizado sempre.

Depois de um airdash j.B, siga com {land, dash} e alterne entre 2A e Throw.

Depois do 2A, você pode seguir com 6A/4D ou {2B, 6D} para um mix-up, ou mesmo um {2A, Throw}. Ou fazer {5A, 5C} para pressionar.

A Litchi ainda possui o “Slide Throw” (Kara Throw) fazendo 6B~C, o que permite a ela agarrar bem mais longe que o normal. Então você pode pressionar com 5A/2A até o oponente achar que está longe, e agarrá-lo com o Slide Throw.

===[Técnicas]===

[Esperando o Mantenbou voltar]

Depois de posicionar o Mantenbou com 5D, é fácil para o oponente avançar pelo ar. Para contornar isso, faça 2D quando ele tentar atacar pelo ar, de forma a pegá-lo em CH. Assim, você ganha a iniciativa até o Mantenbou voltar, podendo avançar ou mesmo seguir com {j.B, j.C, land 2C…} após o CH.

Depois de chamar o Mantenbou de volta, você pode atacar pelo ar com {airdash j.C, j.B}, ou pelo chão com 2B que é longo.

[Okizeme]

Depois de terminar um combo com j.C, como no combo (2) (ver seção “Basic Combos”) você pode fazer depois do j.C: {Kote Gaeshi (back), JC j.D, j.C} para o okizeme.

Se o oponente tentar levantar-se rolando para os lados, o Mantenbou acerta. Se ele usar um recovery neutro, ele terá que defender os 2 hits do Mantenbou e você pode fazer um mix-up com 6A/2B!

Para combos terminados em 6C, use o Daisharin como okizeme com a sequência “1ou2-3-3-3-3-3”. Fazendo no timing correto, o primeiro hit do Daisharin acerta o oponente se levantando e você tem muita liberdade para aplicar os mix-ups ou quebrar Guard Prime.

===[Basic Combos]===

(1)- 5B, 5C, 3C, Ikkitsuukan -> C, TK Sangendai – Chun, 2C, JC j.B, j.C, j.D, air dash j.C, *Mantenbou hit*, dash 6C, Ikkitsuukan -> C, dash 6C
Damage: 3.297
Obs:
– Combo usado longe do canto
– O “TK Sangendai – Chun” não precisa ser muito baixo
– Se atrasar o {airdash j.C}, o 6C não irá acertar

(2)- 5B, 5C, 3C, Ikkitsuukan -> C, dash hj.B, hj.C, hj.C (descendo), 2C, JC j.B, j.C, JC j.D, j.C, land 6C, Ikkitsuukan -> C, j.C
Damage: 3.447
Obs:

(3)- {6A, dash 5B, 2C} ou {2A, 5B, 2C}, Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (front), Sangendai – Haku -> Hatsu, Tanke Machi -> Ippatsu -> Hatsu, 6C (1 hit), Kote Gaeshi (back), 6B, JC j.B, j.C, j.D, airdash j.C, *Mantenbou hit*, dash 6C, Ikkitsuukan -> C, dash 6C
Damage: 3.896 ou 3.239
Obs:

(4)- 4D, Air Sangendai – Hatsu -> Haku -> Chun, Sangendai – Hatsu -> Haku -> Chun, 5B, JC j.B, j.C, JC j.D, j.C, *Mantenbou hit*, land dash 6C, 6D (1 hit), Ikkitsuukan -> C, 6C
Damage: 3.464
Obs:
– (?) Perto do canto, atrase o último “Chun” para facilitar o hit do 5B
– (?) Longe do canto, troque o 5B por {Sangendai – Hatsu -> Chun -> Haku}
– No canto, acertando o 4D de perto, é possível fazer {4D, Kote Gaeshi (front), j.B, Air Sangendai – Haku -> Hatsu -> Tanke Machi -> Ippatsu -> Hatsu} (ver “Mais Combos”)

===[Mais Combos]===

(1)- (Com Mantenbou, 50% Heat) Tsubame Gaeshi, dash 6C (1 hit), Kokushi Musou, airdash j.C, j.B, land j.C, j.B, j.C, JC (8) j.C, j.B, Sangendai -> Hatsu
Damage: 2.713
Obs:
– Não funciona vs. Hazama, Hakumen e Taokaka (CH)
– No geral, não vale o gasto de Heat a menos que seja o fim do round
– Alternativa sem Heat: {Tsubame Gaeshi, 6C (1 hit), Kote Gaeshi (front?), dash j.B, JC j.B, j.C, j.B, Air Sangendai -> Hatsu}

(2)- (com Mantenbou) 6+BC (2 hits), Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (front), Sangendai Haku -> Hatsu -> Tanke Machi -> Ippatsu -> Hatsu, 6B, 5D, Air Sangendai – Hatsu -> Chun, *Mantenbou hit*, land 6C (1 hit), Ikkitsuukan -> A, dash Kote Gaeshi (back), 3C, 2D, 6C, *Mantenbou hit*, dash 6C, 6D (1 hit), Ikkitsuukan -> Cancel
Damage: 3.653
Obs:
– Combo longe do canto
– (?) Você pode dar um dash antes do primeiro Kote Gaeshi para aproximar-se na hora do Sangendai
– O {Sangendai – Haku -> Hatsu} deve ser atrasado para dar tempo do Mantenbou se posicionar para o {Tanke Machi -> Ippatsu}

(3)- (com Mantenbou) 6+BC (2 hits), Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (front), Sangendai Haku -> Hatsu -> Tanke Machi -> Ippatsu -> Hatsu, 5D, j.C, 2C, Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (back), 3C, 2S, 6C, 6D (1 hit), Ikkitsuukan -> C, 6C
Damage: 3.664
Obs:
– Versão do combo anterior para o canto

(4)- (com Mantenbou, canto) 5B, 2C, Ikkitsuukan -> A, dash Kote Gaeshi (front), Sangendai – Haku -> Hatsu -> Tanke Machi -> Ippatsu, pulo para trás j.C, 5C, 2C, 2D, j.C, 2C (com Mantenbou), Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (back), 3C, 2D, 6C, 3C, Tsubame Gaeshi, j.C
Damage: 4,627
Obs:
– pulo pra trás com j.C deve ser atrasado
– Hazama, Noel, Carl e Lambda não levam o 5C em OTG, troque-o pelo 2B
– E contra Lambda o j.C em seguida deve ser atrasado
– Contra Hazama, Jin, Tager, Rachel e Bang, o último hit deve ser substituído por {Ikkitsuukan -> C}

(5)- (com Mantenbou, 100% Heat) 2C, Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (front), Sangendai – Haku -> Hatsu -> Tanke Machi -> Ippatsu, pulo pra trás j.D, j.C, *Mantenbou hit*, land 6B, Ikkitsuukan -> A, Kote Gaeshi (front), 5C, 5D, j.C, *Mantenbou hit*, 2C (com Mantenbou), Ikkitsuukan -> A, j.B, j.C, Kote Gaeshi (front), j.C (descendo), land 5C, 5D, j.C, *Mantenbou hit*, 6C, 6D (1 hit), Dai Sharin (3) x6, Air Sangendai – Hatsu -> Chun, Sangendai -> Hatsu, Kokushi Musou
Damage: 6.904
Obs:
– O primeiro D deve ser um pouco atrasado
– O 6B após o hit do Mantenbou deve pegar o oponente no alto
– O {Air Sangendai – Hatsu} deve acertar após o segundo hit do Daisharin, e e o último {Sangendai – Hatsu} deve acertar antes do sétimo hit

[Mais informações]

Acesse GGBR: Litchi para discutir sobre Litchi com outros players!

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