Publicado por: Nikki | março 11, 2010

[BBCS] Haku-men Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves]

Fuumajin: golpe com espada no projétil do oponente
Guren: 214A (1 Magatama)
Kishuu: 623A (1 Magatama)
-> Enma: após Kishuu, A (1 Magatama)
Renka: 214B (2 Magatama)
Zantetsu: 41236C (3 Magatama)
Hoaru: j.214B (2 Magatama)
Tsubaki: j.214C (3 Magatama)

[Distortion Drives]

Mugen: 214214B (8 Magatama)
Shippu: 632146C (4 Magatama, pode ser carregado)
Yukikaze: 236236D (4 Magatama)

[Astral Heat]

Akumetsu: [2]8D

===[Drive: Zanshin]===

O Zanshin é um Drive de counter. Ele é capaz de revidar qualquer golpe que não seja Throw ou unblockable (ex: Taokaka “Brutal Kitty Fest”).

O direcional determina o tipo de counter também. O 5D e o 6D não protegem contra golpes baixos. O 2D não protege contra golpes médios e o j.D protege contra golpes baixos e médios.

O 5D é um pouco lento para ativar, mas fica ativo por mais tempo. Infelizmente, para seguir combo a partir dele é preciso de RC.

O 6D, 2D e j.D ativam em 1F, mas suas durações são menores. Muito útil para usar enquanto se levanta ou recupera no ar.

Além disso, acertar esses counters significa um dano alto, pois eles seguem para combos bons desde que você tenha magatamas para gastar.

===[Básico]===

[Magatamas]

Os Special Moves do Haku-Men consomem Magatamas, então é preciso saber controlar seu uso. Como ela começa com 1 e vai enchendo com o tempo (além dos Normal Moves), no início do round você deve ser paciente.

Contra oponentes no ar use o j.C, que é longo, e contra oponentes no chão, o 5C ou 4C. O 5C cobre uma boa área na frente do Haku-Men, enquanto o 4C tem um alcance longo. Mas tome cuidado com IADs ao usar o 4C, pois se o oponente prever e pular, você fica exposto demais.

Haku-Men não possui anti-aéreos confiáveis, então o manter o controle do ar com o j.C é vital. Você pode usar o 5A como anti-aéreos contra golpes lentos ou air dashes baixos, mas cuidado porque o prejuízo pode ser alto. Outra alternativa é usar o 6D, que exige leitura do oponente.

Conseguindo juntar algumas Magatamas, você pode avançar aos poucos, já que o dash do Haku-Men é com steps. Por isso, use jumps e air dashes para se aproximar.

A partir do jump normal, siga com j.B, j.C ou j.2C para pokear, ou faça o j.2C durante o airdash, que é uma das melhores opções disponíveis pro Haku-Men no ar.

[Fuumajin]

Usando um golpe de espada no projétil do oponente, surge o Fuumajin, que cria um projétil estático aonde você rebateu o projétil.

Isso pode ser usado para reverter uma situação onde o oponente está tentando avançar, criando uma barreira que o impede de avançar enquanto o Haku-Men passa à ofensiva.

Os golpes indicados para o Fuumajin são o 4C e o j.2A. O 4C é longo e cobre uma boa área, sendo mais fácil acertar o projétil, mas o golpe é um pouco lento.

O j.2A é mais fácil de usar, feito no ar, cobre a área na diagonal inferior do Haku-Men.

Você pode usar o Fuumajin contra projéteis de golpes que possuem invencibilidade, como Tsubame Gaeshi (Litchi) e o Shinsou: Sora wo Tsuku Yari (Tsubaki). Assim, mesmo que o golpe passe reto devido à invencibilidade, o golpe acerta o projétil e o Fuumajin entra em ação.

===[Técnicas]===

[Drive: Zanshin]

O 6D e 2D são rápidos, e muito úteis para contra-atacar, mas exigem uma certa leitura do oponente para não se dar mal.

Quando o oponente está pressionando, você pode segurar a defesa e apertar D repetidamente. O D não irá sair enquanto você estiver na posição de defesa, mas sairá assim que o oponente abrir uma brecha, pegando o golpe do oponente no counter.

Mais ainda, você pode fazer IB e apertar D em seguida durante a pressão do oponente, ficando mais difícil o oponente tentar prever seus Drives. Isso funciona principalmente no ar, onde o intervalo entre os hits costumam ser maiores e fica mais fácil encaixar o IB -> Drive no meio!

Além disso, o Drive pode ser usado contra o okizeme do oponente, ou contra anti-aéreos do oponente durante seu IAD!

[Passando pela defesa]

O golpe básico do mix-up do Haku-Men é o {dash Tsubaki}. O Tsubaki é feito durante o pequeno salto do dash, atingindo alto. Ele é alternado com o Renka logo após o dash, que deve ser defendido baixo.

Estando mais longe, após um chain defendido por exemplo, use o Zantetsu, que deve ser defendido em pé e tem um bom alcance.

Outro mix-up, útil para aproximar-se também, é com 2A. Faça {2A, Throw} ou {2A, 6A} para pressionar o oponente. Você pode fazer também {2A, delay, 2A, Throw}, ou {2A, dash Tsubaki/Renka}. Os 2A antes do Throw aumenta a chance de Throw Reject Miss, pois o oponente não sabe a hora certa do Throw e pode apertar cedo demais.

Durante os 2A, você pode usar o 6B também, que pega alto e quebra Guard Prime se defendido!

===[Basic Combos]===

(1)- {2B, Guren} ou {5C}, Kishuu -> Enma, JC j.2C (descendo), 2C, JC j.2A, airdash j.2A, j.C, land, 5C, 3C
Damage: 3.187 (3 Magatama), 3.949 (2 Magatama)
Obs:
– O j.2C deve ser próximo ao chão, para dar tempo do 2C em seguida
– Outras opções para começar o combo: {2A, 2A, Zantetsu (1 hit)…} (3.505 damage), {j.D, walk 5C} (4.146 damage) ou {2D, walk 5C} (3.556 damage)

(2)- 6+BC, Guren, dash 5A, JC j.A, j.B, JC j.2A, j.C
Damage: 2.759 (1 Magatama)
Obs:

(3)- Zantetsu (1 hit) -> Kishuu -> Enma, JC j.2C (descendo), 2C, HJC hj.C, hj.C* (descendo), 2C, JC j.2A, airdash j.2A, j.C, land 5C, 3C
Damage: 4.958 (4 Magatama)
Obs:
– Kishuu deve ser atrasado um pouco
– Após o (*), o oponente deve chegar ao canto

(4)- 6D, 6C (carregado), dash 5C, Zantetsu (1 hit) -> Kishuu -> Enma, JC j.2C (descendo), 2C, JC j.2A, airdash j.2A, j.C, land 5C, 3C
Damage: 4.739 (4 Magatama)
Obs:
– Não funciona vs. Ragna, Noel, Jin e Tager

===[Mais Combos]===

(1)- (oponente no ar, 4 Magatama) 5A, JC j.A, Tsubaki, land 2C, Guren, dash 5A, JC j.A, j.B, JC j.2A, j.C
Damage: 2.904
Obs:
– Combo anti-aéreo a partir do 5A
– É possível trocar o primeiro j.A por j.B
– vs. Arakune, cuidado pois ele pode conseguir recuperar no ar após o Tsubaki
– vs. Tsubaki, Ragna e Bang, fazer {5C, Guren, 6C} após o Tsubaki

(2)- (canto, 4 Magatama) dash Hotaru (FC), 6C (carregado), Renka, 2C, JC j.2A, j.C (descendo), 2C, JC j.2A, airdash j.2A, j.C, land 5C, 3C
Damage: 6.112
Obs:
– O 6C não precisa ser carregado ao máximo, se carregado demais o Renka erra

(3)- (canto, 2 Magatama) 6D, 6C (carregado máximo), HJC airdash hj.2C, Hotaru, JC j.2C, land 2C, HJC hj.2A, airdash j.2A, j.C, land 5C, 3C
Damage: 4.092
Obs:

(4)- (8 Magatama) 6D, Mugen, {dash Tsubaki}x10, Renka (1 hit) -> Zantetsu (1 hit) -> Kishuu -> Enma, JC Tsubaki, Renka (1 hit), Guren, Shippu
Damage: 12.301
Obs:
– O timing a cada Tsubaki vai ficando menor
– Não é preciso estar muito perto para o Tsubaki acertar

[Mais informações]

Acesse GGBR: Haku-Men para discutir sobre Haku-Men com outros players!

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