Publicado por: Nikki | março 14, 2010

[BBCS] Bang Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves]

Secret Art: Bang’s Shadowstep Jutsu: A/B/C durante o Guard Point do Drive no chão
Secret Art: Bang’s Aerial Shadowstep Jutsu: A/B/C durante o Guard Point do Drive no ar
Nail: 214A/B/C/D (pode ser feito no ar)
Bang’s Void Tempest Kick: 623C
Bang’s Holy Ascension Kick EX: j.623C
Bang’s Unstoppable Double Palm Thrust: 623B
Bang’s Heavenly Double Palm Thrust: j.623B
Bang-Style Shuriken Special: j.236A/B/C/D

[Distortion Drives]

Shishigami-Style Ultimate Secret Technique – Steel Rain: 632146B
Shishigami-Style Secret Technique – Fatal Eruption: 2363214C
Ashura: 236236D
Shishigami-Style Secret Technique – Fuurinkazan: 632146D (Fuurinkazan Gauge cheia)

[Astral Heat]

Shishigami-Style Forbidden Technique – The Ultimate Bang: j.6321463214D

===[Drive: Burning Heart]===

Os ataques com D enchem os selos do Fuurinkazan, necessários para ativar o Distortion Drive, Fuurinkazan.

Além disso, eles possuem Guard Point. O 5D possui Guard Point alto e médio do 3F~15F, o 2D possui Guard Point alto e médio do 4F~23F, o 6D possui Guard Point alto e baixo do 1F~11F e o j.D possui Guard Point geral do 4F~15F.

O 2D ainda pode ser usado como anti-aéreo pois deve ser defendido com Barrier no ar. Assim, use-o após um recovery do oponente ou uma tentativa de avançar pelo ar.

===[Básico]===

[Lutando no ar]

Para avançar pelo ar, o poke principal no ar é o j.236X. A versão com A vai longe, enquanto a versão com B ou D podem ser seguidas de dash ou air dash para aproximar-se.

A partir disso, use o j.B, que possui longo alcance, ou o 5B se estiver no chão. O j.C é bom também por ter mais alcance vertical, útil para acertar oponentes no chão de perto. O j.4B é usado para acertar o oponente em cross-up, confundindo a defesa.

Abuse da movimentação do Bang, principalmente no ar, fazendo {Back Airdash ~ Airdash} para conseguir aproximar-se fácil do oponente.

De perto, use o 5A ou 2A para segurar o oponente na defesa. Então, siga as opções:
– A partir do 5A, siga com 2A/6A (baixo) ou 6B/5C (alto)
– A partir do 2A, siga com 2C (baixo) ou 5C (alto)
– A partir do 5C, siga com 2C (baixo) ou 6B (alto)
– A partir do 5B, siga com 6A (baixo, lento) ou 5C (alto, rápido)

Com todos esses chains básicos, é possível criar uma boa variação de mix-ups com Bang. Mas além dessas opções, você pode usar um dash depois de um 5A/2A e usar o 623C para agarrar o oponente.

Depois de conseguir acertar o mix-up no oponente, siga com um combo, geralmente a partir de j.C ou 623B.

Como anti-aéreo, pule com j.A para brigar no ar ou use o 5A no chão. Outra opção é o 2D, mais lento, mas possui Guard Point.

Você pode cortar a pressão do oponente com um IB seguido de 214214D, aproveitando da invencibilidade do golpe. Ou, caso não tenha Heat, siga com 2D ou 6D para aproveitar-se do Guard Point do golpe para contra-atacar.

===[Técnicas]===

[FUU!RIN!KA!ZAN!!]

Depois de ativar o Fuurinkazan, é muito fácil aproximar-se do oponente e manter a ofensiva com o Dash Cancel.

Use o 5D ou o j.B, que são longos, para pegar o oponente e a partir daí comece a confundir o oponente.

Depois do 5D/j.B, cancele em dash(9) ou dash(6) seguido de j.C, e cancele o j.C com dash(6)~j.C ou dash(3)~2A/2C para o mix-up.

Se o oponente começar a ficar na defensiva, use os Throws. Alterne entre {5D, dash(6)~6D}, {5D, dash(9)~j.C} ou {5D, dash(6)~623C} por exemplo.

Alguns combos exigem cancelar em dash e seguir com Drive imediatamente durante o Fuurinkazan. Para isso, acerte um golpe na defesa do oponente, e no hitstop do golpe (momento em que a tela “trava” por uns instantes com o impacto) faça direcional+D para dar o dash imediatamente seguido de Drive.

[Nails]

Depois de um combo terminado em 2C ou 623B, prepare o okizeme do 236X. Com o oponente caído, coloque o 236C e o 236A e siga com jump~dash(6)~j.C ou {chain, JC~dash(6)~j.C} para pegar o oponente pelas costas.

Você pode usar dash(3) no lugar do dash(6) também, fazendo {j.C, dash(3)} e seguindo com j.A ou {land, 2A}.

Ou senão você pode fazer o okizeme com 236B, seguindo com {2B, JC, dash(3), land 2A} por exemplo para confundir o oponente.

===[Basic Combos]===

(1)- 5C, 2C, dash 2B, 623B, {2363214C} ou {dash 6C, j.D, JC j.236C, land 5D, HJC hj.B, hj.4C, JC j.C}
Damage:3.779 ou 2.945
Obs:

(2)- (oponente em pé) j.4B, 5B, 2B, 6C, j.D, land 6A, 623B, {2363214C} ou {5D, HJC hj.B, hj.4C, JC j.C}
Damage: 4.355 ou 3.500
Obs:

(3)- 5D, JC j.B, j.623B, land 5B, 623B, {2363214C} ou {dash 6C, j.D, JC j.236C, land 5D, HJC hj.B, hj.4C, JC j.C}
Damage: 4.027 ou 3.261
Obs:

(4)- 4+BC/6+BC, j.236B, land 623B, {2363214C} ou {dash 6C, j.D, JC j.236C, land 5D, HJC hj.B, hj.4C, JC j.C}
Damage: 3.479 ou 2.638
Obs:
– O j.236B deve ser soltado assim que Bang atingir o oponente no Throw

===[Mais Combos]===

(1)- (Bang no canto) Air Throw, dash 5C, 6A, 623B, walk/dash 5B, 2B, JC j.4C, j.623B, land dash 5A, 5B, JC j.A, j.B, j.4C, JC j.C, 236A
Damage: 5.050 + Poison
Obs:
– Você pode fazer {Air Throw, 2363214C} para um combo fácil anti-Burst
– O walk/dash é para aproximar-se do oponente o suficiente para o {5B, 2B} conectar

(2)- (0~50% Heat) 623B (FC)…
– versão 1: dash 5B, 6C, JC j.D, 2B, 6C, JC j.4C, j.623B, 5B, 2B, JC j.B, j.4C, JC j.4C, j.236A
– versão 2: 2363214C, 5A, 5B, JC j.B, j.4C, JC j.4C, j.C, j.236A

Damage: (1)- 4.182 + Poison, (2)- 5.326 + Poison
Obs:
– Na versão 1, se você estiver perto demais do canto o combo após o j.623B não funciona

(3)- (50~100% Heat) j.623C (2 hits), RC, 5C, 6A, 623B…
– versão 1: 2363214C, 5A, 5B, JC j.A, j.B, j.4C, JC j.C
– versão 2: 5B, 2B, JC j.4C, j.623B, land 5B, 2B, JC j.B, j.4C, JC j.4C, j.C, j.236A

Damage: (1)- 6.176, (2)- 5.326 + Poison
Obs:
– O RC deve ser feito quando Bang teleportar para o chão
– (?) Próximo ao canto é mais fácil emendar o 623B

(4)- (Fuurinkazan, 0~50% Heat) j.C, 5B, 2B, 2C, dash(6)~5D, dash(8)~4C, dash(9)~4C, dash(6)~j.D, dash(2)~land…
– versão 1: 5B, 623B, 2363214C
– versão 2: 2B, 6C, dash(8)~4C, dash(6)~j.D, dash(2)~2C

Damage: 5.256 ou 4.336
Obs:
– Para fazer o {2C, dash 5D} e o {j.4C, dash j.D}, faça o direcional assim que o golpe atingir o oponente
– Para cancelar o 2B em 623B, segure o [3] no comando para impedir que Bang solte um dash por acidente

[Mais informações]

Acesse GGBR: Bang para discutir sobre Bang com outros players!

===[Correções]===

18/05/2010: 6A é low e não overhead como estava descrito nos mix-ups. Correção por Master Bigode!

Anúncios

Responses

  1. 6A do bang não é um golpe alto, ele é um golpe baixo.
    Talvez você tenha posto no lugar do 6B, que é overhead.

    • Alterado, obrigado pela correção! ^_^


Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

Categorias

%d blogueiros gostam disto: