Publicado por: Nikki | março 14, 2010

[BBCS] Noel Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves]

2Shiki – Bloom Trigger: durante o Chain Revolver, 236D
5Shiki – Assault Throw: durante o Chain Revolver, 214D
3Shiki – Spring Raid: durante o Chain Revolver, 623D
11Shiki – Optic Barrel: 236A/B/C
13Shiki – Revolver Blast: j.236C
9Shiki – Muzzle Flitter: 214A
Flash Haida: 22B/C com o oponente caído

[Distortion Drives]

Bullet Rain -> Reijuu-Tool: j.236236D
Reijuu-Fenrir: 632146D

[Astral Heat]

Valkyrie Veil: 214214C

===[Drive: Chain Revolver]===

Os ataques que ativam o stance do Chain Revolver são 5D, 2D, 4D, 6D, j.D e j.4D. Depois de ativado o stance, você pode desferir até 4 ataques do Chain Revolver, alternando entre A, B e C e as direções 5 e 6 para variar os golpes.

O 5D é bom para entrar no Chain Revolver pela sua invencibilidade enquanto avança.

Como anti-aéreo ou contra oponentes se aproximando, o 4D com invencibilidade em cima é útil, mesmo sendo curto.

O 4D funciona como o 5D, mas possui uma invencibilidade mais longa. Ele é mais fácil de usar para passar pelo ataque do oponente, mas cuidado para não pular sobre ele.

O j.4D engana o anti-aéreo do oponente, pois ele desce com invencibilidade, passando pelo anti-aéreo e atingindo o oponente. Ele também quebra Guard Prime, então mesmo que o oponente defenda ele sai perdendo.

Após entrar no stance de Chain Revolver, o follow-up mais comum é o 6B por ser overhead. Ele é bom principalmente a partir do 6D, que é baixo.

Se o oponente tentar pular para fugir do mix-up no Chain Revolver, use o A ou B que são rápidos para segurá-lo.

O follow-up com C possui JC, sendo útil em combos ou para variar os ataques saindo de um Chain Revolver.

===[Básico]===

[Como atacar]

O golpe básico para pokear com a Noel é o 5A, por ele ser rápido. Use-o após um dash ou air dash para aproximar-se e manter a partida sob controle.

A partir do 5A siga com 5B, Chain Revolver ou Throw para confundir a defesa do oponente. Você também pode esperar um pouco após o 5A e fazer o 2C, pegando o oponente em CH se ele tentar contra-atacar.

Acertando o 2C em CH, siga com 3C para derrubar o oponente e faça o Flash Haida para seguir com um combo.

Se o oponente tiver anti-aéreos bons, prefira avançar com {dash 5B}, tentando acertar o oponente o mais cedo possível. A partir do 5B, continue com {5C, Optic Barrel} ou {5C, Chain Revolver} para pressionar.

Se o 5B acertar em CH, siga com 3C para continuar o combo. Mas como CH é difícil de reagir à tempo, caso você faça o 3C sem o oponente estar em CH, use RC rapidamente e corra para continuar a pressionar.

O Chain Revolver é útil para fugir de Counter Assaults, fique de olho no oponente sempre que ele tiver mais de 50% Heat!

Noel pode fazer Slide Throw (“kara-throw”) com o comando 5D~BC. Dessa forma, ela consegue agarrar o oponente um pouco mais longe do que o normal, muito útil porque o Throw da Noel é mais curto comparado aos outros personagens (exceto Rachel).

[Brigando no ar]

Contra oponentes vindo pelo ar, o comum seria usar o 6A como anti-aéreo, mas ele tem um recovery ruim caso você erre.

Para minimizar seus riscos, pule junto com o oponente com j.A/j.B como anti-aéreo. Se o oponente defender o j.A, continue com chains para prender o oponente na defesa e passar para a ofensiva.

No chão, você pode usar o 5A com o oponente no ar. Se ele defender, siga com 6A, 6C ou 6B para forçá-lo a defender com Barrier.

===[Técnicas]===

[Chain Revolver]

O Chain Revolver possui muita invencibilidade durante sua ativação. Use o 5D e o 4D, que possuem um bom tempo de invencibilidade, para passar pelos golpes no chão do oponente e começar seu contra-ataque.

O 2D também é muito bom, sendo o que ativa mais rápido dos Drives, e foge de muitos setups porque ela sai do chão.

Depois de um Drive, siga com o A Chain Revolver, assim você tem bastante tempo para o hit confirm e decidir com qual opção seguir.

E ainda, o 4D possui Fatal Counter, dando bastante tempo para hit confirm também e levando para combos de dano alto.

O j.D possui uma propriedade interessante, pois ele ativa o Chain Revolver mesmo que o golpe não saia. Faça o j.D bem próximo ao chão e logo após tocar o chão siga com 6D ou 6B Chain Revolver, para realizar um mix-up e manter o oponente na defensiva.

Para quebrar a Guard Prime do oponente, use o j.4D, seguido de 6C Chain Revolver, quebrando 1 Guard Prime do oponente quase sem riscos. Se o oponente estiver no fim da Guard Prime, você pode seguir com 3C para quebrar de vez a defesa!

[Ponto fraco: ar-chão]

Noel tem dificuldades para acertar alguém que está no chão com suas voadoras, pois elas tem pouco alcance vertical. Assim, vários golpes agachados conseguem cortar as voadoras dela.

Para contornar isso, se o oponente tentar cortar a Noel no ar usando um 2A por exemplo, use o j.4D para aproveitar da invencibilidade e passar pelo golpe do oponente.

Você pode usar o j.D também, mais útil quando você está exatamente acima do oponente.

O j.4D e o j.D seguem combo com o A Chain Revolver em seguida, fazendo o oponente pensar duas vezes antes de tentar cortar a próxima voadora.

Além disso, se ele defender o j.D, use RC para chegar logo ao chão e faça um 3C ou Throw para um mix-up eficiente.

Outra opção é usar mais os dash jumps, assim você pode usar o double jump para escapar do anti-aéreo do oponente e cair com uma voadora nele mais fácil!

===[Basic Combos]===

Os Chain Revolver da Noel são indicados por *, então {5D, *A~6A~6C…*} significa usar o 5D para entrar no Chain Revolver, e fazer {A, 6A, 6C…} no Chain Revolver.

(1)- 5D/2D, *A~6A~6C~6D~Spring Raid*, dash 6C (1 hit), JC j.D, *land 5D~Bloom Trigger*
Damage: 3.030 ou 3.023
Obs:

(2)- 6B, 6C (1 hit), 2C (1 hit), 3C, C Flash Haida, dash 6C (1 hit), 5D, *6B~C*, JC j.D, *land~5D~Bloom Trigger*
Damage: 3.066
Obs:
– O dash após o Flash Haida deve ser feito imediatamente após o golpe

(3)- 4D (FC), *6D~2B~C~2D~Spring Raid*, dash 6C (1 hit), JC j.D, *land~5D~6B~Bloom Trigger*
Damage: 4.066
Obs:
– Cuidado porque se o 4D não for CH, o 6D não emenda

(4)- 4+BC (1 hit), Muzzle Flitter, 2B, 6C (1 hit), 5D, *6B~C*, JC j.D, *land~6D~Bloom Trigger
Damage: 2.449
Obs:

===[Mais Combos]===

(1)- (midscreen) 3C, 22C, {dash 6C (1 hit), 22B (1 hit), 22B~C}x4, dash 6C (1 hit), 5D, *6B~C*, JC j.D, *land~6D~Bloom Trigger
Damage: 5.007
Obs:
– No loop, o primeiro {22B} deve ser antes do oponente cair
– Dependendo da distância, o {dash 6C} no loop deve ser mais longo ou mais curto

(2)- (midscreen) 4D (FC), *6C~Muzzle Flitter*, 2B, 6C (1 hit), Throw (whiff), {dash 6C (1 hit), 22B (1 hit), 22B~C}x2, dash 6C (1 hit), 22B, 22C, dash 5C (1 hit), 5D, *6B~C*, JC j.D, *land~6D~Bloom Trigger*
Damage: 4.927
Obs:
– vs. Hazama, Tsubaki: Após o 4D, trocar o 6C por 6D

(3)- (canto, 100% Heat) 3C, 22C, dash 6C (2 hits), HJC Bullet Rain, dash 6C (1 hit), 4D, *Bloom Trigger*, 6C (1 hit), 22B (1 hit), 22C, dash 6C (1 hit), 5D, *6B~C*, JC j.D, *land~6D~Bloom Trigger*, Reijuu – Fenrir
Damage: 6.527
Obs:
– O {HJC Bullet Rain} deve ser pulando para frente

(4)- (canto, 50% Heat) 6+BC, 22C, dash 6C (1 hit), 4D, *Bloom Trigger*, dash 6C (1 hit), 22B (1 hit), 22B~C, 6C (1 hit), 5D, *6B~5C*, JC j.D, *land~6D~Bloom Trigger*, Reijuu – Fenrir
Damage: 5.201
Obs:
– (?) Você pode omitir o {22B~C} se não estiver confiante de que ele irá acertar

[Mais informações]

Acesse GGBR: Noel para discutir sobre Noel com outros players!

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