Publicado por: Nikki | março 15, 2010

[BBCS] Arakune Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

[Special Moves]

Summon Insect: solte A, B, C ou D com a Curse Gauge cheia
Zero Vector: j.236D
if P then Q: 214+A/B/C (pode ser feito no ar)
y.two-dash: j.236C
Equal 0: 236B

[Distortion Drives]

f or g: j.214214D
f Inverse: 236236C

[Astral Heat]

n Infinity: 632146D (pode ser feito no ar)

===[Drive: Crimson]===

Cada vez que você acerta o oponente com D, seja na defesa ou não, a Curse Gauge enche. Quando a Curse Gauge fica cheia, o oponente é considerado cursed pelos próximos 17 segundos.

Mas se Arakune for atingido, ele perde 25% da Curse Gauge. Se ele defender um ataque, perde 50%.

Abaixo temos quanto cada golpe com D enche a Curse Gauge (atingido/defendido):
– 5D: 40%/17%
– 2D: 12.5%/8.4% (cada hit)
– 6D: 40%/20%
– j.D: 30%/15%
– Zero Vector: 30% (unblockable)

Se durante um combo com Curse a Curse Gauge acabar, o máximo que você conseguirá encher da Curse Gauge nesse combo será 50%.

Durante o Curse você pode direcionar os insetos com direcional+botão, fazendo-os surgir de posições diferentes.

Cada inseto tem um ‘cooldown’ após ser usado, no qual ele não pode ser chamado novamente durante esse tempo. O InsetoA tem cooldown de 1.0s, o InsetoB tem 2.0s, o InsetoC tem 2.6s e o InsetoD tem 3.1s.

O InsetoA surge do alto, caindo, e quica no chão, fazendo um “V” na tela. Útil para pokear o oponente, cobre uma boa área na tela mantendo o Arakune seguro.

O InsetoB cai rápido num ângulo de 45 graus, mas sem quicar como o InsetoA. Se atingido, levanta o oponente, permitindo combos!

O Inseto C surge do chão, mas leva 0.5s para atacar, fazendo um pulo baixo na direção do Arakune. Ao atingir o oponente, ele prende-o, sendo excelente para combos e pressões!

O InsetoD cai quase na vertical em forma de casulo, atinge o chão e depois sobe. A queda é multi-hit, e a subida deve ser defendida com Barrier no ar, além de quebrar Guard Prime.
Quando ele atinge o oponente, ele causa um prorate positivo de 120%, além de ter um longo tempo sem recovery, excelente para combos.

===[Básico]===

[Sem curse: enchendo Curse Gauge]

Sua principal meta na partida deve ser encher a Curse Gauge. Mas para isso, é preciso dominar os pokes do Arakune, aplicando o zoning para abrir oportunidades de encher a Curse Gauge.

O básico no ar é usar o j.6+A/B/C para avançar atacando, ou usar o j.B que acerta oponentes abaixo do Arakune mais facilmente.

Chegando perto, faça {5A (1x~3x), 6B} e continue com JC para repetir o j.B/j.6A, mantendo o oponente na defensiva.

Além disso, você pode fazer {5A, 6A} ou {2A, 6A} de perto para confundir a defesa do oponente. Acertando o 6A, é possível encher toda a Curse Gauge de uma vez!

De longe use o Zero Vector e continue o zoning com j.D ou 2D. Se o oponente levar o j.D, você pode soltar um 6D no chão, diminuindo o espaço livre para ele e facilitando sua aproximação.

Como anti-aéreo, pule com j.A, que é rápido. Ou pule com Air Throw que tem um excelente alcance e o combo a partir dele enche toda a Curse Gauge!

Se o oponente estiver pulando de longe, você pode usar o 5C como anti-aéreo que, apesar de ser lento, cobre uma área boa na frente do Arakune.

Contra oponentes que possuem voadoras curtas, você pode usar o 2B como anti-aéreo, que irá fazer a voadora dele passar reto e a sua irá acertar.

E há outra técnica importante para se lembrar: ao usar um j.2+A/B/C, você pode evitar o recovery do golpe ao chegar ao chão fazendo j.2+A/B/C de novo, cancelando o movimento.

Isso será notado com um * nos combos, então {j.2A, j.2B} significa acertar o j.2A e o j.2B, mas {j.2A~2B*} significa acertar o j.2A, mas cancelar o recovery usando o j.2B.

Dessa forma, é possível fazer combos como {j.C, j.2A~2B*, land 5D} que são importantes para encher a Curse Gauge!

[Combos para encher Curse Gauge]

Esses são os combos básicos a partir de pokes que ajudam a encher a Curse Gauge rapidamente. Lembrando que os valores de Curse Gauge em cada golpe são:

5D: 40% (hit), 17% (guard)
2D: 12.5% (hit), 8.4% (guard)
6D: 40% (hit), 20% (guard)
j.D: 30% hit, 15% (guard)
Zero Vector: 30% (não possui defesa)

E agora, aos combos:

[40%] – 5A (x1~x3), 6B, JC IAD j.D
[40%] – (canto) 5A (x1~x3), 6B, TK j.D
[60%] – 3C, JC j.D, land 5A, 6B, TK j.D
[70%] – {2A, 5B, 5D} ou {6A, 5D}, JC IAD j.{A, A, 4B}, land 5A, 6B, IAD j.D
[70%] – 2A (x1~x3), 2C, RC, 5D, JC j.{A, C, D}
[70%] – 3C, JC j.2A~2B*, 5D, JC j.{A, C, D}
[70%] – 4+BC ou 6+BC, f Inverse, 5D, JC j.{C, D}
[70%] – (canto) j.B, 5A (x1~x3), 6B, JC IAD j.D, land 5D, JC j.A, (Air Throw opcional)
[100%] – j.D, land 5D, JC j.{A, B, C, D}
[100%] – 6A, 5D, f Inverse, 5D, JC j.{A, C, D}
[100%] – Air Throw, j.D, land 5D, JC j.{A, C, D}
[100%] – 5C (CH), j.D (deve atingir nos últimos frames ativos), land 5B, JC j.{A, C, 2A~2B*}, land 5D, JC j.{A, A, C, D}
[100%] – Offensive Burst, 5D, JC j.{A, C, 2A~2B*}, 5D, HJC hj.{A, C, D}

===[Técnicas]===

[Com o Curse ativo]

Notação: [] se refere a segurar um botão, e ][ indica soltar o botão. Então, ]A[ se refere ao inseto com A, ]6A[ se refere a frente+(inseto com A) e assim por diante.

Com o Curse ativo, use o ]A[ e ]B[ para pokear o oponente enquanto você se aproxima para o mix-up. Para segurar os botões sem abrir sua defesa, use um Barrier (4+AB) ou um 2B e durante a animação aproveite para segurar os botões que achar necessário.

Lembre-se dessas sequências:

1- 2A, 2A, ]5A[ ou ]3A[
2- 2[A], 214+[C~D], ]6A[, ]C[, ]D[
3- TK j.C, ]C[, ]4B[, ]D[, 214B
4- 6[A], 2B, ]A[

O (1) é um combo de meio de tela, onde o inseto com A vai pegar na hora certa, sem necessidade de segurar o A. Depois siga com a sequência (2)~(4).

A sequência (2) é uma variação da (1). Faça 2A (segure A), 214C (segure C+D) e depois solte A (com 6A) seguido de soltar C+D. Dependendo da posição do oponente, talvez seja necessário direcionar os insetos com C e D.

A sequência (3) é útil pelo overhead e causa bastante dano. Apesar de toda a notação, simplesmente faça {j.C~D, 214B} que os insetos irão fazer o combo. Só atrase um pouco antes de soltar o B no final.

E a sequência (4) parte do 6A overhead, complementando a sequência (3). Segure 6A, e quando fizer o 3B, solte A e B juntos. Depois do inseto com A atingir, você pode continuar com {C, ]C[, D, ]D[} (não é preciso segurar botões) e prosseguir com o combo.

A partir de um {]C[, ]D[}, continue com:

1- j.6C, j.236C, ]D[
2- j.236C, ]C[, ]D[, land j.C, j.214C, ]D[
3- j.2A, ]C[, j.2C, ]D[

Na sequência (1) faça o j.236C segurando 6 e apertando C+D para o combo.

Na sequência (2), faça o j.236C com 236C+D e segure CD. Quando o j.236C estiver subindo, solte CD.

Na sequência (3), o oponente deve estar no ar quando você acertar o j.2A. O comando para o combo é {j.3A, j.1+CD} fora do canto, e {j.3A, j.3+CD} no canto. Isso pode ser feito em loop enquanto a Curse durar.

===[Basic Combos]===

O “Loop” se refere à sequência 3 descrita acima

Relembrando que j.2A~2B* é o j.2A cancelado em j.2B bem próximo ao chão para ignorar o recovery do j.A e conseguir continuar o combo.

Os comandos dos insetos (]A[, ]B[, etc.) se referem a quando eles acertam, e não quando eles devem ser feitos. Por exemplo, {2A, 2A, ]A[} significa que o inseto com A acerta após o segundo 2A, mas o comando já foi feito antes. Confira nas observações do combo os detalhes dos comandos.

(1)- 6A, 5D, JC IAD j.{A, A, 4B}, land 5A, 6B, JC air dash j.D
Damage: 1.605
Obs:
– No primeiro JC, faça-o com 7

(2)- Air Throw, j.D, land 5D, JC j.{A, C, D}
Damage: 1.985
Obs:
– Combo básico de Air Throw
– Enche 100% da Curse Gauge

(3)- 5C, JC j.{A, C, 2A~2B*}, land 5D, JC j.{A, C, D}
Damage: 2.724
Obs:

(4)- (com Curse) 6A, 5D, ]B[, ]C[, 6C->5C->2C, ]D[, j.6C, j.236C, ]D[, Loop
Damage: 4.000+
Obs:
– O ]D[ deve ser feito durante a animação do 6C pro 5C

===[Mais Combos]===

(1)- (oponente no ar) 5C (CH), TK j.D, land 5B, JC j.{A, C, 2A~2B*}, land 5D, JC j.{A, 6A}, JC j.{A, B, C, D}
Damage: 3.089
Obs:
– Se o oponente estiver alto o bastante após o TK j.D, você pode trocar o 5B por 5D

(2)- 2C (CH), 5A (x1~x2), JC j.{A, C, 2A~2B*}, land 5D, JC j.{A, C, 2A~2B*}, land 5D, JC j.{A, C, D}
Damage: 3.108
Obs:
– Combo quando o 2C acerta em CH de perto
– Se o 2C acertar no final, você pode fazer 5D ou {6A, 5D} no lugar do 5A

(3)- j.C, j.214B, ]C[, ]B[, ]D[, {j.236C, ]C[, ]D[ (descendo), j.C, j.214C, ]D[ (subindo)}xN, finisher
Damage: 7.000+
Obs:
– Faça j.C~D no j.C do início para o ]C[ e ]D[
– (?) j.214B/C são opcionais, depende da distância
– Para o ]C[ e ]D[ do loop, faça 6+CD no meio do j.236C
– Conforme você faz o loop, o ]D[ começa a ficar mais difícil de acertar. Use um ]B[ antes do ]D[ para facilitar
– O {]D[ (descendo)} se refere à parte em que o inseto está descendo, então você vai acertar o j.C durante a descida, e depois ele irá acertar de novo na subida {]D[ (subindo)}

(4)- 2A, 2A, ]A[, 5C, ]C[, ]D[, {j.236C, ]C[, ]D[, (descendo), j.C, j.214C, ]D[ (subindo)}xN, {j.2A, j.2C (whiff), ]C[, ]D[}xN
Damage: 5.000+
Obs:
– Faça C+D para o primeiro 5C do combo
– Se o j.236C jogar o oponente para o canto, você pode passar direto para o {j.2A, j.2C (whiff)…} loop
– O comando do {j.2A, j.2C (whiff)…} loop fica {j.3A, j.3C+D…}
– Você pode fazer um “f Inverse” quando a Curse Gauge acabar para terminar o combo

[Mais informações]

Acesse GGBR: Arakune para discutir sobre Arakune com outros players!

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