Publicado por: Nikki | março 17, 2010

[BBCS] Carl Básico

Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:

===[Movelist]===

OBS: ]D[ = soltar o botão D

[Special Moves]

Vivace: 236A/B
Cantabile: 623C
Allegretto: j.214C
La Campanella: 22+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
Con Brio: 623+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
Con Anima: 63214+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
Con Fuoco: 41236+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
Volante: 421+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)

[Distortion Drives]

Cantata of Grace: 632146C
Rhapsody in Memory: 236236+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
General Pauzer: 214214+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)

[Astral Heat]

Deus EX Machina: 64641236+]D[

===[Drive: Automaton]===

– Entendendo a Nirvana

Apertando e segurando D você ativa a Nirvana. Assim, você pode movê-la e usar os ataques dela e ela passar a ter hitbox, que você pode empurrar (ou ser empurrado =p), mas ela também pode ser atingida nesse tempo.

Ao soltar o D, ela volta ao estado “neutro”, onde ela não possui mais o hitbox. Se Carl defender ou for atingido pelo oponente, ela também volta ao estado neutro.

Os golpes dela são todos executados soltando o botão. Aperte o D para ativar, faça o movimento (ex: 41236) e solte o D para ela executar o golpe (no exemplo, Con Fuoco).

– Sobre a Nirvana Gauge

Acima da Heat Gauge fica a Nirvana Gauge, que funciona como se fosse o life dela. Ela é reduzida quando a Nirvana é ativada, usa algum ataque ou é atingida pelo oponente.

Se você usar o mesmo golpe da Nirvana no mesmo combo, o golpe custa mais Nirvana Gauge, então tome cuidado.

Quando a Nirvana volta ao neutro a Nirvana Gauge volta a encher, e mantendo ela no neutro por um tempo curto é suficiente para enchê-la de novo.

Se a Nirvana Gauge zerar a Nirvana fica desabilitada até a Nirvana Gauge encher, deixando Carl em grande desvantagem. Por isso, evite ao máximo zerar a Nirvana Gauge.

– Golpes da Nirvana

O 6]D[ é útil para avançar diretamente ao oponente, pois a Nirvana avança atacando enquanto o Carl acompanha-a. A partir dele, é fácil pressionar o oponente ou mesmo seguir combo se o oponente levar.

O 4]D[ dá 2 hits, quebra Guard Prime e possui super armor, então a Nirvana não para o golpe se for atingido.

Com o 3]D[, ela gira enquanto acerta o oponente 4 vezes, sendo o primeiro hit baixo. Esse golpe acerta tanto na frente quanto nas costas da Nirvana, então se o oponente tentar passar pela Nirvana (recuperando-se do chão para frente, por exemplo) você pode usá-lo para atingir o oponente mesmo nas costas.

O 2]D[ é um overhead forte, possui prorate positivo, além de quebrar Guard Prime. Mas é lento, dando bastante tempo para a reação do oponente.

O 8D é anti-aéreo, não pode ser defendido no ar (nem com Barrier(?)) e possui um recovery longo, permitindo combos facilmente.

===[Básico]===

[Controlando Carl]

Antes de aprender sobre a Nirvana, é importante saber o que fazer somente com Carl.

Após atingir um 5B, o combo padrão é {5B, 6C, Cantabile, 5B, JC j.B, JC j.B, Allegretto} ou a partir do 2B, {2B, 3C, Cantata of Grace}.

Esses combos vão ser importantes principalmente quando Nirvana estiver indisponível, onde você vai precisar ganhar tempo para poder usá-la de novo.

Na briga ar-ar, o j.A é a principal arma do Carl. É rápido, fácil de acertar e pode continuar com {j.A (xN), j.B, JC j.B, Allegretto} para um air combo simples para ganhar tempo.

Outra opção é o j.B, um pouco mais lento, mas segue para um combo melhor se acertar em CH (confira na parte de combos).

[Controlando Nirvana]

OBS: é importante lembrar que os golpes da Nirvana são em negative edge, ou seja, soltando o botão de Drive ao invés de apertando. Por isso os movimentos da Nirvana se referem sempre a ]D[, e não simplesmente D.

As opções do Carl sem Nirvana são extremamente limitadas, então você vai depender da Nirvana durante a luta toda.

O setup mais comum de Nirvana é manter essas posições: [Carl] – [Nirvana] – [Oponente]. No início do round ou após um La Campanella, pule para trás com Carl enquanto você executa um 6+]D[ ou um Con Fuoco para que a Nirvana fique à frente do Carl.

Essa posição é bem defensiva, com a Nirvana avançando e protegendo o Carl, abrindo oportunidades de combo e mix-ups.

A partir dessa posição, seu próximo passo será criar essas posições: [Carl] – [Oponente] – [Nirvana]. Isso pode ser feito de duas maneiras:

1- Avançar a Nirvana quando o oponente avançar pelo ar
2- Pular por cima da Nirvana e do oponente com Carl

Para o (1), avance a Nirvana quando o oponente pular enquanto usa um j.A ou 6A de anti-aéreo. Acertando o oponente, continue com um combo aéreo enquanto faz 8+]D[ com a Nirvana.

Mas nem sempre os anti-aéreos do Carl vão dar conta. Nesses casos, é melhor esperar o oponente chegar no chão simplesmente defendendo, ou tentando um 5B quando ele chegar ao chão. De qualquer forma, você conseguirá cercar o oponente.

A opção (2) é feita usando um IAD j.C (cross-up) ou {IAD j.2C (cross-up), Allegretto (whiff)}. Ainda mais, você pode soltar um Con Fuoco ao mesmo tempo em que faz o cross-up, segurando o oponente enquanto você troca de lado!

Essa opção pode ser feita a partir da posição [Nirvana] – [Carl] – [Oponente] também, com strings como: {2A, 5B, 6B~6+]D[, Vivace}.

===[Técnicas]===

[Atacando dos dois lados]

OBS: os comandos sempre se referem ao lado do Carl – a Nirvana não tem nenhuma influência sobre a direção do movimento. Então 6+]D[, por exemplo, significa 6 para o Carl, e não para a Nirvana.

Entrando na posição [Carl] – [Oponente] – [Nirvana], faça 2A, 5A, 5B, 6B~6+]D[, 6C. Se o oponente levar, isso tudo segue combo, caso contrário, o 6C é overhead e dificultará a defesa dele enquanto a Nirvana ataca com 6+]D[.

Você pode alternar o 6C com um 2A também, soltando o 2A assim que recuperar-se do 6B. Caso o oponente defenda o 6C, o oponente estará em blockstun longo, então corra para acertar um 2A e repetir a sequência!

Você também pode alternar o 6C/2A com Throw, ou usar um Throw logo após o 2A ou 5A, confundindo mais ainda o oponente.

Um loop bom a partir dessa posição é: {j.C, land 5B, 5C, JC~6+]D[…}x2~x3, útil tanto em combo como na defesa. O JC deve ser feito com 9 para conseguir a posição correta.

A cada 6+]D[ defendido, alterne entre o {air dash j.C} próximo ao chão, ou volte ao chão e faça 2A ou mesmo Throw para o mix-up!

[Na defensiva]

Carl tem pouco HP e pouca Guard Prime, então evite ao máximo ter que defender.

Com Heat, use o Cantata of Grace como reversal ou wake-up, principalmente após um IB bem-sucedido, pois ele sai após 2F, mesmo que Carl seja atingido.

Ou, caso prefira uma opção mais segura, use o Counter Assault.

Outra opção para fugir sem Heat é o Vivace com B para trocar de lado, ou o Vivace com A pela sua invencibilidade (8F). O Vivace com A pode ser usado como wake-up também!

===[Basic Combos]===

Os golpes da Nirvana entre parênteses indicam quando eles devem ser executados

(1)- 5B, 6B, Cantabile (~La Campanella), 5B, JC j.B, j.C, JC (~Con Brio) j.B, j.C
Damage: 2.377
Obs:
– vs. Tsubaki, é possível acertar um Allegretto no final do combo

(2)- 5A, 2A, 2B, 3C (~La Campanella), JC air dash j.2C, Allegretto (whiff), land 2C, 8+]D[
Damage: 1.227
Obs:

(3)- (oponente no ar) j.B (CH), land IAD j.2C, Allegretto (whiff), land j.B, j.C, JC j.B, j.C
Damage: 2.539
Obs:
– Combo anti-aéreo
– Você pode fazer esse combo a partir do 3C ou do Cantata of Grace também

(4)- j.C, land 2B, 3C (~La Campanella), JC air dash j.2C, Allegretto (whiff), 5C, JC(8) j.B, 8+]D[, land, jump(8) j.2C (descendo), 2+]D[, j.C (próximo ao chão), land {2C, 8+]D[}x2
Damage: 3.742
Obs:
– O 2+]D[ depois do j.2C deve ser um pouco atrasado, mas o j.C deve sair prticamente junto do 2+]D[ para acertar em combo

===[Mais Combos]===

(1)- (canto) dash Allegretto (4~6 hits), 2A, 5B, JC j.B, j.C, JC j.C, Allegretto
Damage: 2.753
Obs:
– O “dash Allegretto” significa soltar o Allegretto enquanto Carl está no ar durante o dash
– vs. Tsubaki, Arakune, Lambda: usar HJC ao invés de JC

(2)- (oponente no ar) 8+]D[, 5C, JC j.B, j.C, JC (~Con Brio), j.B, j.C
Damage: 2.794
Obs:
– O combo é mais fácil se você aproximar-se ao máximo para o 5C

(3)- (midscreen, Nirvana nas costas do oponente) 6C, 5B, 5C, JC (~6+]D[), j.C, land 5B, 5C, Cantabile (~2+]D[), {2C,, 8+]D[}x2
Damage: 3.696
Obs:
– pode ser começado com {j.C} ou {j.2C, Allegretto (whiff)}
– O timing do 6+]D[ no {JC (~6+]D[)} deve ser um pouco atrasado

(4)- (100% Heat, Nirvana nas costas do oponente) 6C, 2B, 3C, General Pauzer, 2B, 2C, 8+]D[, 2C, 8+]D[, 2C, General Pauzer
Damage: 5.163
Obs:

[Mais informações]

Acesse GGBR: Carl para discutir sobre Carl com outros players!

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