Publicado por: Nikki | março 28, 2010

[BBCS] Guard Prime System

O sistema de Guard Prime substituiu o sistema de Guard Libra do BBCT, o que mudou e muito o sistema de defesa no BlazBlue. Para entender melhor esse sistema, resolvi traduzir sua seção no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide.

Informações retiradas da BlazBlue Continuum Shift Playing Guide

===[Guard Prime]===

A Guard Prime é representada pelos ícones que ficam logo abaixo da Life Gauge, com vários pontos. Ela começa o round cheia e, ao defender certos golpes, ela perde esses pontos. Caso você perca toda a Guard Prime, você leva Guard Crush (quebra a defesa).

Você perde a Guard Prime independente de Instant Block ou Barrier Guard. Mas se você estiver na última Guard Prime, você pode defender com Barrier para evitar o Guard Crush, ao custo de 1/3 da Barrier Gauge. Caso sua Barrier esteja abaixo de 1/3, o Guard Crush é inevitável.

No caso de um golpe que quebra 2 Guard Primes de uma vez, caso você tenha apenas 2 restantes, ele consome 1 Guard Prime E 1/3 da Barrier Gauge. Caso você tenha apenas 1 Guard Prime restante, ele consome apenas os 1/3 da Barrier Gauge. (Corrigido por Bigode)

Um Burst defensivo faz a Guard Prime ficar com metade do tamanho original, arredondado para cima. Então se você tiver 6, passará a ter 3, mas se tiver 5 também passará a ter 3. (Corrigido por Blackmage)

– Quantidade de cada char

Ragna: 5 GP
Jin: 5 GP
Noel: 4 GP
Tager: 10 GP
Taokaka: 4 GP
Rachel: 4 GP
Arakune: 5 GP
Bang: 6 GP
Litchi: 5 GP
Carl: 4 GP
Haku-Men: 6 GP
Lambda-11: 5 GP
Tsubaki: 5 GP
Hazama: 4 GP

– Regeneração da Guard Prime

As Guard Prime se recueram 1 cada 625F (~10,5 segundos), mas se você defender ou levar algum golpe do oponente ela para por um momento.

Após recuperar-se de um stagger ou recuperar-se no ar, há uma janela de 120F (2 segundos) onde a Guard Prime não se regenera também.

Por último, se você levar Guard Crush, a Guard Prime volta a ficar cheia em seguida. Se você gastar um Green Burst (Barrier < 100%) e levar um Guard Crush no mesmo round, a Guard Prime não terá regeneração para o resto do round, então cuidado.

– Exceções

O Astral Finish do Arakune, “n Infinity”, quebra todas as Guard Prime se defendido normalmente. Se defendido com Barrier, ele deixa somente 1 Guard Prime restante.

– Guard Crush

Quando a última Guard Prime se quebra, o char leva Guard Crush. Se o Guard Crush for no chão, o char fica 120F (2 segundos) de guarda aberta, livre para um combo. Se o Guard Crush for no ar, ele é jogado contra a parede e cai sem recovery.

O dano do golpe ou combo após o Guard Crush sofre um prorate de 70%, por isso você deve planejar bem quando você vai causar o Guard Crush para poder seguir com seu combo de dano mais alto.

Quando o oponente sofre Guard Crush no chão, você pode usar golpes lentos para começar o combo sem problemas, pois o tempo em stagger é muito longo.
Só evite Throws porque, mesmo durante o Guard Crush, é possível dar Throw Reject, acabando com sua oportunidade de combo.

– Lista de golpes que quebram Guard Prime

O asterisco (*) indica golpes que quebram 2 Guard Prime, por exemplo o Carnage Scissor do Ragna.

Golpes multi-hit com o aviso “apenas 1 hit conta” quer dizer que qualquer hit do golpe quebra Guard Prime, mas só é possível quebrar 1 Guard Prime com ele. Os outros hits erão defendidos normalmente.

[Tsubaki]

– 6C~C (apenas 1 hit conta)
– 236C
– 214C
– 22C
– j.236C
– 236236C/D
– j.236D~j.214D

[Hazama]

– 6A
– 6B
– 6C (apenas 1 hit conta)
– 214D~C
– j.214B
– 236236B

[Ragna]

– Blood Kain 5D (apenas 2º hit)
– 2D
– 214A -> 214D (somente o 214D)
– 623D (no chão, apenas 1 hit conta)
– 214B -> 214D (somente o 214D)
– 214D (apenas 1 hit conta)
– 632146C* (somente o segundo hit)

[Jin]

– 6D
– 236D (no chão) (apenas 1 hit conta)
– 623A/B
– 623C
– 623D (2º hit)
– 214B/C (2º hit)
– 214D (2º hit)
– 632146C
– 632146D

[Noel]

– 6C
– 3C
– j.6D
– Chain Revolver 6C
– Chain Revolver 214D
– Chain Revolver 623D
– 632146D (1º hit)
– j.236236D* (último hit)

[Tager]

– 2C
– 6B
– 6C
– 3C
– j.2C
– 236B -> 236A (somente o 236A)
– 41236D
– 236236B (último hit)
– após 236236B, 236236B*

[Taokaka]

Taokaka não quebra Guard Prime durante o Distortion Drive “Almost Becoming Two!” (236236B).

– 5C (carregado)
– 2C (carregado)
– 6C (carregado)
– j.C (carregado)
– 214A (Chibi Kaka)
– 214B (Hammer)
– 22C (16º hit)
– 236236D* (5º hit)

[Rachel]

– 5C~C
– 2C
– 4B
– j.2C (level 2)
– j.2C* (level 3)
– 632146C (somente o raio que cai sobre Rachel)
– 632146B (Abóbora ou Sapo)

[Arakune]

– 2C
– 6C
– 3C
– 6D
– j.C
– j.2A/B/C
– Inseto D (quando ele sai do chão)
– j.236C (apenas 1 hit conta)
– 236236C (só o corpo do Arakune)
– 632146D (Astral Heat) (ver tópico: “Exceções” acima)

[Bang]

– 6C
– 3C
– 3D
– 623B
– j.623B
– 2363214C (1º hit)
– 236236D

[Litchi]

– (com Mantenbou) 6C (apenas 1 hit conta)
– (com Mantenbou) 6D (1º hit)
– (com Mantenbou) j.2D (1º hit)
– 41236D -> A (somente o A)
– durante 63214A, A
– durante 63214A, 236B
– durante 63214A, 236C
– (com Mantenbou) 632146D
– 6428C
– (sem Mantenbou) 632146D

[Carl]

– 4]D[
– 2]D[
– 41236]D[ (apenas 1 hit conta)
– 236236]D[ (apenas 1 hit conta)
– 214214]D[*

[Haku-Men]

Haku-Men não quebra Guard Prime durante o Distortion Drive “Mugen”.

– 6B (apenas 1 hit conta)
– 6C
– 41236C (apenas 1 hit conta)
– j.214B
– j.214C
– 632146C* (apenas a espada conta)

[Lambda-11]

– 214D
– 236D (apenas 1 hit conta)
– j.214D
– 214A/B/C (o hit da Lambda)
– 236C
– 632146D*

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