Publicado por: Nikki | abril 15, 2010

[GGAC] vs Baiken

Não é de hoje que os players reclamam dos counters da Baiken, mas com certeza foi na versão AC que isso se agravou. O potencial de dano a partir dos counters aumentou, e a adição do counter Ouren dificultou as medidas seguras contra os counters.



Isso torna o match-up contra Baiken muito diferente dos outros. As mudanças básicas incluem poking somente com golpes rápidos, diminuir o uso de projéteis, aplicar mix-ups diretamente ao invés de pressionar primeiro e pular bastante.

O uso de JC e o domínio nos pokes é extremamente importante nesse match-up.

Obrigado ao SOAD pelas dicas sobre esse match-up! Isso que é Baiken player honesto!

Primeiro, vamos aos dados técnicos e usos de cada counter:

===[Counters]===

[Youshijin]

Comando: On Guard, 412+P
Damage: 24
Guard: Em pé, agachado e no ar com FD
Cancel: RC
Ativação: 12F
Ativo: 6F
Recuperação: 22F
F.Adv.: -18F
Invencibilidade: 1~5F Total, 6~14F da metade para cima
Prorate: 70%

Esse é o counter anti-aéreo e o segundo mais rápido, mas só é usado pela Baiken onde ela tem certeza que vai atingir o oponente, de preferência em CH. O motivo é o F.Adv. ruim caso o oponente defenda e a falta de FRC, forçando o uso de RC.

A capacidade de dano dele é razoável, limitada pelo prorate considerável e pelo fato que ele só continua combo em CH.

Você vai levar esse counter em voadoras muito altas, lentas (com recovery maior que 12F), golpes que mantém você muito tempo no ar (Bad Lands, Bandit Revolver/Bringer) e muito provavelmente no meio de air dashes (mantém você no ar).

Você pode evitar esse counter usando voadoras rápidas (com recovery menor que 12F), voadoras próximas ao chão (que não possuam recuperação após tocar o chão) ou voadoras com JC (acertando a Baiken e pulando imediatamente para evitar o counter).

Um bom player de Baiken sabe dessas falhas, e por isso dificilmente usará o Yoshijin nessa situação. Você pode usar isso ao seu favor, usando esses golpes para prender a Baiken na defesa enquanto você avança.

O perigo é o outro counter: Sakura. Em voadoras próximas ao chão, ele pode usar o Sakura ao invés do Youshijin, que possui FRC e faz com que a Baiken passe para a ofensiva. Para contornar isso use JC nas suas voadoras, fazendo o Sakura errar. Assim, na próxima vez ele irá hesitar mais antes de usar o Sakura.

[Mawarikomi]

Comando: On Guard, 412+K
Damage:
Guard:
Cancel: FRC (13~15F)
Ativação:
Ativo:
Recuperação: 24F (duração do movimento)
F.Adv.:
Invencibilidade: 1~16F total exceto Throw
Prorate:

Esse é o Counter de esquiva, podendo passar para as costas do oponente. É um counter complexo de analisar, pois ele pode ser muito útil, ou fracassar completamente.

Ele é usado quando o oponente está um pouco mais longe e a Baiken precisa se aproximar. Situações onde o Sakura não seria garantido pela distância, ou a Baiken precisa sair do canto em segurança.

A capacidade de dano dele é muito alta, por não possuir prorate. Mas é difícil seguir com combo diretamente, sendo mais comum a Baiken ganhar a iniciativa para pressionar ao invés de ela pegar o oponente com a guarda aberta ainda.

Você vai passar dificuldades com esse counter se ligar o “piloto automático”, seguindo com um chain atrás do outro. Por exemplo, fazendo {5K, 6P, 2D} com Ky. Se a Baiken der o Mawarikomi no 6P, o Ky ainda irá continuar com o 2D se você já tiver pressionado o botão e vai errar. Então a Baiken vai ter uma janela muito grande (o tempo inteiro do 2D) para atacar.

A Baiken normalmente segue com Throw ou 6K após o Mawarikomi pois são suas opções mais rápidas e garantidas, principalmente se feito sem FRC.
Isso é porque o Throw ativa mais rápido que qualquer golpe, enquanto o 6K é invencível a Throw e muito útil em CH. Isso gera um mix-up onde o oponente fica com receio de contra-atacar.

Esse counter é visível desde que a Baiken não use FRC, então com um bom controle dos seus pokes, é possível evitar esse counter completamente.

[Sakura]

Comando: On Guard, 412+S
Damage: 30
Guard: em pé, agachado, no ar com FD
Cancel: FRC (17~18F), RC
Ativação: 17F
Ativo: 2F
Recuperação: 33F
F.Adv.: -16
Invencibilidade: 1~19F total exceto Throw
Prorate: 85%

É o counter mais usado da Baiken, pela sua área e a possibilidade de FRC. O prorate é tolerável, permitindo um dano bom a partir dele.

Mesmo sendo mais lento que o Youshijin, ele compensa mais pelo prorate menor, área maior e possibilidade de FRC para se manter em segurança ou seguir combo mesmo sem CH.

Você vai levar esse counter em pokes lentos, ou tentando avançar de qualquer jeito. Mas o maior problema do Sakura é que mesmo se você defender, a Baiken passa para a ofensiva com o FRC.

Por isso, o importante contra esse counter é não ser atingido por ele, mesmo na defesa. Use pokes seguidos de golpes invencíveis, rasteiros, altos ou com JC para desviar do Sakura e continuar na ofensiva.

[Ouren]

Comando: On Guard, 412+HS
Damage: 34
Guard: em pé, no ar
Cancel: RC
Ativação: 19~ (até passar sobre o oponente)
Ativo: 2
Recuperação: 14F + (após aterrisar) 10F
F.Adv.: -9F
Invencibilidade:
Prorate:

Baiken pula sobre o oponente e atinge-o nas costas. Um counter arriscado, pois é o único counter sem invencibilidade – ele depende do golpe do oponente não bater para o alto, no trajeto do Ouren.

Mas ele é a melhor forma de cruzar sobre o oponente ao mesmo tempo que ataca. Muito bom no canto, pois foge do canto ao mesmo tempo em que joga o oponente para o canto.

O Ouren só continua em combo em CH, mas não possui prorate, então caso a Baiken acerte o CH o dano será alto. Em hit normal ele causa knockdown.

Você vai levar esse counter se usar chains demais ou se descuidar nos pokes, principalmente de perto quando o Ouren irá atacar mais cedo (logo no 20F).

Como ele não possui invencibilidade, ele é fácil de cortar com golpes altos ou air throws. O ideal é usar golpes com JC, que é a opção que funciona para os outros counters também. Dessa forma, você poderá contra-atacar o Ouren, mas também irá fugir do Sakura por exemplo.

[Baku]

Comando: On Guard, 412+D
Damage: 30
Guard: em pé, agachado, no ar com FD
Cancel: RC
Ativação: 11F
Ativo: 2F
Recuperação: 16F
F.Adv.: +1F
Invencibilidade: 2~12F total exceto Throw
Prorate:

O counter FB não é muito usado por ser situacional, mas ele é perigoso porque reúne características do Youshijin e do Sakura.

Ele não possui prorate, é o counter que ativa mais rápido (11F), possui F.Adv. positivo, impede o uso do Burst e segue em combo se atingir o oponente. Vendo por esse lado, é como um auto-FRC Sakura com alguns bônus.

Se eu tivesse que decidir, eu colocaria esse counter como o mais perigoso dos cinco. Os follow-ups dele são desnecessários, mas o Baku sozinho pode fazer o serviço do Sakura e do Youshijin.

Você vai levar esse counter na mesma situação do Sakura. Mas como o F.Adv. dele (+1F) é bem menor que o de um Sakura FRC (+18F), defendê-lo não irá colocar você em tanta desvantagem como o Sakura.

Evite-o da mesma forma que o Sakura – use JC para desviar do Baku e tentar acertar a Baiken em seguida.

Os follow-ups do Baku são desnecessários, de pouco uso prático e gasto de tension. Apenas por informação:

– Sakura:
– impede uso de Jump e Dash
– Prorate: 50%

– Tsuki:
– todos os golpes são CH
– Prorate: 10%

– Tsuru:
– impede uso de defesa
– Prorate: 30%

Esses golpes podem ser continuados pressionando um dos 5 botões, onde a Baiken irá aplicar mais um golpe (dependendo do botão) e irá bloquear o botão do oponente que ela apertou.
Então se ela seguir com D, além de não poder usar os golpes com D, você não pode usar nenhum comando com D, como Force Breaks ou Burst. Um follow-up com HS impede o uso de Slashback e Throws, e assim por diante.

===[Resumo]===

Depois de compreender os counters, podemos tirar algumas conclusões úteis sobre como evitar os counters, independente de qual a Baiken quiser usar.

1- Jump Cancel

O ponto mais importante, sem dúvida. O JC tira você da área de acerto dos counters exceto pelo Ouren, que você pode contra-atacar por estar no ar.

Sempre que tiver que pokear a Baiken, prefira golpes com JC ao invés de golpes rápidos. Isso porque a Baiken dificilmente irá usar counters em golpes rápidos como 2P, preferindo golpes que deixem vocêmais exposto.

Então você pode fazer {dash 2P} com Ky sem que a Baiken tente um counter (2P recupera em 8F), mas você pode fazer um dash 2D também, que tem melhor alcance, segura a Baiken por mais tempo na defesa e possui JC.

Você também pode fazer {dash 2P, 2D} se reconhecer que a Baiken não vai usar o counter no 2P. Assim o 2P que é mais rápido segura a Baiken, e o 2D é seguro porque possui JC.

O JC é válido também em voadoras. Ao invés de cair com j.HS com Ky, prefira o j.S, que possui JC, fugindo do counter.

2- Recuperação do golpe deve ser menor que 12F

Isso no caso perfeito onde a Baiken usa o Baku, que é o counter mais rápido, no primeiro frame da defesa. Como isso é raro, você pode usar golpes com recuperação maior, variando entre 12~16F.

Por exemplo, o 2K do Sol não possui JC, mas possui uma recuperação de apenas 10F. Então contanto que você faça somente o 2K e segurando para trás, nenhum counter poderá te atingir.

Lembre-se também que muitas voadoras e golpes no ar recuperam-se no momento que tocam o chão, mas alguns possuem recuperação após atingir o chão. Essas voadoras que recuperam-se no momento da queda são bons para atacar a Baiken sem risco de counter também.

3- Mix-up

Como é difícil você pressionar para aplicar mix-ups devido aos counters, você deve aplicar o mix-up assim que aproximar-se, ou fazê-lo a partir de golpes seguros como 2P.

Por exemplo, com Testament você não tem o luxo de fazer {2HS, 2D, Back EXE Beast, FRC, 6P/2K…} pois há muitas oportunidades de counter. Ao invés disso, faça apenas {2P, 6P/2K} ou mesmo {6P/2K} diretamente.

Outra opção boa vs. Baiken são whiffs e feints. Fazer um golpe como se fosse atingir a Baiken, mas errá-lo ou usar FRC e seguir com Throw, deixando a Baiken esperando pelo hit para dar o counter.

Por exemplo, um j.HS do Sol próximo ao chão no okizeme, onde o Sol cai antes de acertar o j.HS ou termina o j.HS antes da Baiken se levantar. A Baiken tentará defender esse j.HS e o Sol pode agarrar com Wild Throw nesse tempo.

Ou um {6K, FRC, Throw} com Johnny, onde a Baiken espera pelo hit do 6K mas o Johnny cancela antes do golpe sair e agarra.

– Delays para provocar CH (“Baits”)

Isso exige muita leitura do oponente. Crie brechas entre seus golpes de propósito para a Baiken tentar atacar nessas brechas, e ataque antes dela para pegá-la em CH.

Para se assegurar mais de que seu bait irá funcionar, você pode criar a brecha e atacar com um golpe invencível (ex: Volcanic Viper), aumentando as chances de acertar a Baiken independente do golpe que ela tentar usar.

Por exemplo, Jam pode fazer {2S, delay, 2S}, {2S, delay, 2D} ou qualquer coisa parecida, induzindo a Baiken a tentar atacar durante esse delay. Se a Baiken tentar um counter no 2S, o delay permitirá que a Jam defenda-se a tempo.

5- Special Cancel / Invencibilidade

Um método agressivo, mas arriscado. Consiste em usar um golpe qualquer, mesmo que exponha você a um counter, e cancelar em um golpe com invencibilidade (ex: overdrive) na hora que a Baiken tentar um counter.

Por exemplo, Sol faz {6HS, delay, Tyrant Rave}. O 6HS expõe muito o Sol, mas o delay serve para ver a reação da Baiken. Se ela tentar o counter, Sol usa o Tyrant Rave, aproveitando a invencibilidade dele para vencer o counter da Baiken.

O delay pode ser feito com: {6HS, 63214, delay, 6HS}

===[Mais táticas: SOAD]===

SOAD, player de Baiken do RJ contribuiu com mais algumas dicas contra Baiken. É um conteúdo excelente por tratar-se do ponto de vista da Baiken, aproveitem!

*Voadora safe para não tomar Youshijin*

– Caso o player de Baiken não tenha o domínio de fazer o Instant Counter, você pode usar as dicas do Sleon mesmo.Mas tenha em mente também que quanto mais fraco for o seu ataque, mais difícil é para a Baiken conseguir fazer o reversal. Ou seja, procure um golpe aéreo com velocidade e pouco stun. Outra coisa interessante, caso a Baiken tente usar o Sakura na sua voadora você pode optar por throw, não sei em que frame precisamente, mas sei que dá para agarrar o Sakura.

*Prevenindo Ouren e Sakura*

– Faça pokes colocando para trás e para frente (4S ou 6S ao invés de 5S por exemplo), assim ficará mais fácil de você observar com o que a Baiken irá contra-atacar. Como o Sakura ativa mais rápido que o Ouren, fique atento: caso você veja ela pulando do nada, já sabe que é Ouren. Use também golpes com bom range que possuam JC, assim você poderá cancelar o ataque com um outro qualquer no ar para interceptar o avanço do Ouren ou até mesmo poderá agarrá-lo.

*Atacando por baixo*

– Bom,eu me considero um experiente player de Baiken, não jogo há muito tempo mas jogo muito versus e posso garantir que a coisa que mais me irrita é 2K. O motivo é bem óbvio né, 2K são bem rápidos, tem pouco stun e para eu conseguir fazer o reversal preciso fazer o comando {1412}. Isso é bem chato de se fazer, então abuse disso.

*Particularidades*

– Todo char tem algum golpe muito bom contra a Baiken, como o j.HS do Sol, j.2K do Chipp, 6K da Miilia… encontre esse golpe e chateie a Baiken. Ah, quase esqueço, com o Eddie use o Mawaru para impedir o Back IAD Tatami, como ele tem invencibilidade tem que conciliar com o tempo em que a Baiken faz o BIAD tatami. Só tome cuidado com o BIAD j.S, para não perder o seu M.E de bobeira.

===[Táticas da Baiken]===

[Throws]

Normalmente, se a Baiken não “sente” o golpe na defesa após um tempo, ela arrisca um throw. Por isso, se você tentar enganá-la dando whiff em um golpe ou pulando seco e agarrando, as chances de você levar um Throw no lugar é mais alta do que o Throw funcionar. Para contornar isso, alterne a tentativa de Throw com golpes imunes a Throw, como o 6K do Slayer ou o 6HS da Jam.

Assim, da próxima vez a Baiken hesitará mais antes de tentar o throw, dando mais liberdade para você aplicar os whiffs.

[Instant Counter]

Feito com o comando 4124+botão, onde o 412 é o comando do counter antes da Baiken defender, seguido do 4+botão (ou 1+botão) para defender e soltar o counter imediatamente.

É usado quando a Baiken já prevê o golpe e faz o movimento antecipado, soltando o counter logo nos primeiros frames da defesa, muito mais rápido que o método convencional.

Isso faz com que golpes que seriam seguros normalmente deixem de ser tão seguros se a Baiken prever e usar essa tática.

Por exemplo, o Youshijin ativa em 12F. O comando 412+P leva no mínimo 3F para ser executado (1F para o 4, 1F para o 1, 1F para o 2+P). Então você poderia usar golpes com até 14F de recuperação sem problemas (ela vai atacar no 15º frame).

Isso em condições ideais, pois é praticamente impossível conseguir encaixar os inputs no intervalo de 1F cada. Então 15F seria o menor tempo possível, mas não seria prático.

Mas com essa técnica, ela reduz o comando para um só (4+botão ou 1+botão), podendo atacar no 13º frame dependendo do reflexo do player.

===[Quais golpes usar?]===

Aqui vamos mostrar quais golpes são seguros contra counters. Golpes que são invencíveis ou golpes que se recuperam antes do counter sair.

Abaixo temos detalhes sobre a recuperação de um golpe. Para calcular a recuperação total de um golpe, você deve levar em conta os frames ativos também. Use a frame data do golpe:

[Ky Kiske]
Comando: 5HS
Ativação: 10F
Ativo: 6F
Recuperação: 12F

Considere que o 5HS atingiu no primeiro frame ativo (o caso mais comum). Então ainda temos mais {6-1 = 5F} ativos, além dos 12F de recuperação. 5F + 12F = 17F de recuperação total.

Golpes “meaty” em okizemes e afins podem atingir nos últimos frames ativos. É o que chamamos de “pegar no final do golpe”. Isso é útil para diminuir a recuperação total do golpe – se um golpe acerta no último frame ativo, você tem {6-6 = 0F} ativos restantes, além dos 12F de recuperação. 0F + 12F = 12F de recuperação total.

Agora vamos dividir essa recuperação total em algumas categorias:

A) (recuperação < 12F) 100% safe
São os golpes que se recuperam em menos de 12F, o que significa que nem mesmo o Baku executado no primeiro frame pode atingí-lo.

Esses golpes podem ser utilizados sempre, pois não há como nenhum counter atingí-lo, mesmo se executado perfeitamente.

B) (recuperação = 12~13F) 95~90% safe

Esses golpes podem ser cortados com um counter, mas somente se a Baiken for capaz de executá-lo no primeiro frame da defesa, como descrito na seção de “Táticas da Baiken”.

Apenas o Baku (12F) e o Youshijin (13F) servem para essa situação.

C) (recuperação = 14~18F) 80~60% safe

Esses golpes são seguros contra um Sakura, mas o Baku e o Youshijin tem tempo suficiente para acertá-lo.

Mas como o Youshijin e o Baku não são usados o tempo todo pela Baiken, esses golpes são relativamente seguros.

D) (recuperação = 19~20F) 30% safe

Esses golpes são mais arriscados, sujeitos a Baku e Youshijin, além da (pequena) possibilidade de um Sakura ou Ouren perfeitamente executado.

E) (recuperação > 20F) 0% safe

Contra esses golpes, se a Baiken quiser usar counter ela tem toda a liberdade para isso. Em golpes com delay em torno de 20~23F o Ouren ainda é difícil pois exige que a Baiken solte o counter nos primeiros frames da defesa, mas além disso, é muito fácil acertar qualquer counter.

===[How to: Eddie]===

Aqui, um exemplo de match-up, como contra-atacar a Baiken com Eddie. Cada personagem tem sua particularidade nesse match-up, então eu estou colocando o match-up do Eddie para que você tenha algumas idéias de como adaptar isso para seu personagem:

[Recuperação]

Categoria A: 5P, 2K
Categoria B: 5K, 2P, 6K meaty
Categoria C: c.S, 5HS meaty (arriscado), 6P meaty (arriscado), 6K, j.K, j.HS
Categoria D: 5HS (3º hit), 6P, 2S, 2D, j.P
Categoria E: resto

[Jump Cancel]

Esses golpes possuem JC, saindo da área dos counters:
– 5P, 5K, c.S, 6P, 2D, j.K

[Special Cancel]

Break the Law: Como ele é invencível a partir do 10F, ele se protege contra qualquer counter da Baiken. Mas o ideal é usar isso somente com o Mini-Eddie fora para atingí-la no momento que ela soltar o counter, porque sem isso você estará exposto quando sair do Break the Law.

Amorphous: Ele é invencível por 17F, vencendo o Baku, Sakura (atrasar um pouco o comando do Amorphous) e o Youshijin e atinge a trajetória do Ouren. O único ponto fraco dele é o Mawarikomi, que aproxima-se do Eddie e passa pelo ponto cego do overdrive.

[FRC]

Esses golpes possuem FRC antes do counter sair, permitindo que o Eddie pule ou defenda a tempo:
– HS Invite Hell, Drunkard Shade, Drill Special

[Mini-Eddie]

O conjunto Eddie + Mini-Eddie é fundamental para vencer a Baiken. O Mini-Eddie não deve usar pokes sem que o Eddie esteja livre para agir, caso contrário o Mini-Eddie estará ajudando a Baiken na ofensiva.

O desafio é atacar sem perder o Mini-Eddie, pois qualquer golpe defendido pelo Eddie ou qualquer poke/counter da Baiken pode sumir com o Mini-Eddie.

Use os ataques com JC ou cancelados em Break the Law, sempre mantendo um botão segurado para pegar a Baiken em CH durante o counter dela.

Mesmo que ela não use um counter, você pode sair do Break the Law pronto para soltar um Nobiru caso ela tente atacar.

O 5K é um bom golpe para usar em conjunto com o Mini-Eddie: atinge baixo, tem JC, cancela no Break the Law e faz tick throw com Damned Fang.

O tick throw deve ser sua segunda opção, pois ele pode perder para os counters Youshijin e Baku, o Ouren foge e o Mawarikomi pode fugir, mas ele agarra o Sakura facilmente. O Ouren e o Mawarikomi podem ser cortados com a ajuda do Mini-Eddie (Nobiru).

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Responses

  1. Nossa, ficou muito bom =D

  2. Fique tranquilo, eu vou colocar a versão do Eddie também…. XD

    Muito obrigado pelas adições! Posso usá-las no texto?

    • Claro,fique à vontade.

  3. Hahehaheha !!!!!!!!!!!

    Agora não ganho mais ninguém !Rs !

    Adicionando alguns truques :

    *Voadora safe para não tomar Youshijin*

    – Logo no início,voadora safe para não tomar Youshijin.Caso o player de Baiken não tenha o domínio de fazer o Instante Counter,você pode usar as dicas e do Sleon mesmo.Mas tenha em mente também,que quanto mais fraco for o seu ataque,mas difícil é para a Baiken conseguir fazer o reversal.Ou seja,procure um golpe aéreo com velocidade e pouco stun.Outra coisa interessante,caso a Baiken tente usar o Sakura na sua voadora,você pode optar por throw,não sei em que frame precisamente,mas sei que dá para agarrar o Sakura,mas sei que dá.

    *Previnindo Ouren e Sakura*

    – Pokei colocando para trás e para frente,assim ficará mais fácil de você observar com o que a Baiken irá contra-atacar,como o Sakura ativa mais rápido que o Ouren,fique atento,caso você veja ela pulando do nada,já sabe que é ouren,use também golpes com bom range que possuam JC,assim você poderá cancelar o ataque com um outro qualquer no ar,para interceptar o avanço do Ouren,ou até mesmo poderá agarrá-lo.

    *Atacando por baixo*

    – Bom,eu me considero um experiente player de Baiken,não jogo a muito tempo,mas jogo muito versus,e posso garantir,que a coisa que mais me irrita é 2K.O mótivo é bem óbvio né,2K são bem rápidos,tem pouco stun e para eu conseguir fazer o reversal,preciso fazer : 1412(?),e isso é bem chato de se fazer.Então, abuse disso.

    *Particularidas*

    -Todo char tem algum golpe muito bom contra a Baiken,como o j.HS do Sol,j.2K do Chipp,6K da Miilia,encontre esse golpe e chatei a Baiken.Ah,quase esqueço,com o Eddie,use o Mawaru para impedir o Back iad Tatame,como ele tem ivencibilidade,tem consiliar com o tempo em que a Baiken faz o BIAD tatame,só tome cuidado com o BIAD j.S,para não perder o seu M.E de bobeira.

    Enfim,muito bom o FAQ Sleon,nem sei como vou te vencer desse jeito,estou lascado.


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