Publicado por: Nikki | abril 24, 2010

[GGAC] vs. Eddie

Eddie é o top tier indiscutível, com pokes bons, dano alto, setup de IK, pressões e mix-ups excelentes e, claro, unblockables. Como lidar com um char que não possui bad match-ups?

Esse é um match-up onde você deve jogar agressivamente ou com um zoning excelente. Quanto menos tempo de Mini-Eddie o Eddie tiver, maior será sua chance de vitória.

Dar espaço é um erro porque o Eddie pode invocar o Mini-Eddie em segurança. E agora não adianta avançar – o Nobiru em conjunto com o 6P e 2HS bloqueiam o ar, o 2S, Invite Hell com o Poke bloqueiam o chão e o Mawaru traz você para os mix-ups.

Outra coisa para se tomar cuidado é o Invite Hell. Eles surgem em apenas duas posições, mas não se engane, eles juntos cobrem cerca de 80~90% do chão, pois seus hitboxes são maiores que o sprite mostra. Ainda mais, eles causam knockdown, permitindo ao Eddie aproximar-se para um Mawaru no okizeme ou mesmo um unblockable dependendo do personagem.

O terror, o caos, a desgraça, o ódio… tudo isso com um summon. Esse é o Mini-Eddie.

O que gera essa dificuldade tremenda em se lutar contra o Mini-Eddie na tela é que o Eddie não possui nenhuma animação para os movimentos do Mini-Eddie. Enquanto o Mini-Eddie ataca, o Eddie pode avançar, defender, recuar, atacar…

Então, quando você arrisca um ataque no Mini-Eddie, você corre o risco de matar o Mini-Eddie mas ainda ser punido pelo Eddie. E atacar o Eddie é difícil porque o Mini-Eddie é uma barreira para ele.

Isso considerando que você será capaz de matar o Mini-Eddie. O Mini-Eddie possui invencibilidade em certos pontos durante o ataque dele, que podem dar mais dor de cabeça ainda para seu char.

Com o Mini-Eddie na tela, não tente avançar. Tente dificultar o avanço do dos dois com pokes, zoning e projéteis, mirando no Mini-Eddie.

Matar o Mini-Eddie, ou pelo menos fazer o Eddie remover o Mini-Eddie, é seu objetivo principal nessa situação. Matando o Mini-Eddie, o Eddie precisa de 376F (~6,25s) para poder usá-lo de novo, e nesse meio tempo ele precisa se garantir com os pokes e eventuais Drill Specials, gastando tension.

Se o Eddie chamar o Mini-Eddie de volta, ele fica exposto por 38F durante o movimento. Aproveite esse tempo para aproximar-se e pressioná-lo.

O uso de DAA não é muito recomendado quando os dois estão próximos. Atingir o Eddie significa que você pode avançar. Atingir o Mini-Eddie faz com que você seja punido, mas o Eddie terá que se virar por um tempo sem Mini-Eddie, geralmente ao custo de tension.

O DAA ideal é quando o Eddie está tentando pressionar após perder o Mini-Eddie. Assim você tira ele de cima com certeza e pode pressioná-lo. Cuidado para não usar DAAs antes de Drill Special.

Vamos tratar dos golpes individuais dele, e como eles interagem com o Eddie:

=[Poke]=

Comando: ]P[
Damage: 20
Defesa: qualquer
Ativação: 10F
Ativo: 3F
Recuperação: 11F
Invencibilidade: 1~11F
Eddie Gauge: -15%

Esse é o poke rápido para frente do Mini-Eddie, usado para manter o Mini-Eddie vivo com sua invencibilidade desde o primeiro frame, ou para avançar o Mini-Eddie rapidamente.

Ele tem seu uso em combos, mas é mais usado como counter contra ataques que visam o Mini-Eddie – ele ficará invencível e irá acertar o oponente.

Se você tiver que defender esse poke, prepare-se para muita dor de cabeça. O poke geralmente é seguido por um poke do Eddie, como um {2S, Invite Hell}, que segue para um Mawaru, muito útil em pressão.

Esse golpe possui um ponto cego próximo ao Mini-Eddie. Por ele avançar rapidamente, o golpe ainda não está nos seus frames ativos quando ele começa a se mover, criando um espaço vazio perto dele. Personagens rápidos podem passar por esse golpe assim, mas não é confiável. Tenha isso em mente se o Eddie errar um poke assim, para avançar imediatamente.

O mais comum é você perder ou dar trade hit com esse golpe. Por isso use golpes com bastante frames ativos ou projéteis para que acertem o Mini-Eddie depois da invencibilidade dele acabar.

Ou, como o Mini-Eddie está invencível no começo, não é incomum seu golpe passar reto e ir direto para o Eddie – isso irá sumir com o Mini-Eddie, mas como você não matou ele, a recuperação da Eddie Gauge será rápida.

A recuperação do Mini-Eddie após esse golpe é rápida, por isso cuidado com eventuais Nobiru logo em seguida.

=[Mawaru]=

Comando: ]K[
Damage: 24 x 2
Defesa: qualquer
Ativação: 13F
Ativo: 3F~(12)~3F (12 = intervalo entre os hits)
Recuperação: 30F
Invencibilidade: 31~50F
Eddie Gauge: -24%

Esse é o golpe de 2 hits que puxa você na direção do Eddie. Muito usado em combos, pressões ou para o Eddie poder se aproximar, é muito difícil fugir da pressão dele depois que começa.

Em okizeme, você pode arriscar um wake-up reversal para tentar tirar o Mini-Eddie ou mesmo acertar o Eddie. Tenha em mente que se o Eddie estiver seguro você será punido, mas depois disso ele terá que pressionar sem o Mini-Eddie, o que geralmente custa tension.

Se o Eddie está tentando puxá-lo após um poke de longe ou um Invite Hell, tente IB no primeiro hit do Mawaru. Assim, antes do segundo hit você pode dar um backdash, saindo da área do Mawaru e o Eddie não conseguirá avançar tão fácil, tendo que repetir o processo.

Você pode trocar o backdash por algum reversal, ou qualquer outra coisa que tenha em mente que seja capaz de fugir ou cortar o Eddie/Mini-Eddie. Por exemplo, um Gold Burst ou um Volcanic Viper.

No meio da pressão, é difícil fugir porque mesmo que você use IB no Mawaru, o Eddie pode pegá-lo antes que você consiga fugir do segundo hit. Nesse caso, um DAA é a única saída, mas você pode ser punido mesmo assim. Tente usar o DAA no primeiro hit do mix-up do Eddie (normalmente, 5K ou 6K), para acertá-lo no segundo hit ({5K, c.S} ou {6K, 214S}).

No caso ideal, o Eddie sempre tenta um 6K como primeiro mix-up. Por que? Simples, a partir de um 6K no primeiro mix-up, é possível levar a setups de dizzy~IK!

O Damned Fang durante a pressão é mais raro pelo dano e dizzy menor, mas ainda assim é uma opção muito boa para o Eddie. Cuidado com tick throws a partir do 5K, 5P e 2K, e mais cuidado ainda com o Drunkard Shade, invencível a throws.

Como visto, as opções do Eddie são infinitas dentro do Mawaru. Veja mais detalhes na parte do mix-ups do Eddie.

=[Nobiru]=

Comando: ]S[
Damage: 40
Defesa: qualquer
Ativação: 9F
Ativo: 10F
Recuperação: 22F
Invencibilidade: 26~32F
Eddie Gauge: -18%

Esse é o anti-aéreo e o poke mais perigoso do Eddie. Possui hitbox enorme, é rápido, com muitos frames ativos e custa relativamente pouca Eddie Gauge para o estrago que causa. Excelente zoning, poking, faz combos e um CH pode levar ao IK a partir de um setup complexo, mas possível.

Ele também é usado como uma alternativa ao Poke quando você está muito perto do Mini-Eddie, no ponto cego do Poke.

Esse é um dos principais motivos pelo qual você não vai querer avançar para cima do Eddie quando ele tem o Mini-Eddie na tela. O Nobiru vai tirar a maioria dos seus pokes, do seu zoning, te buscar lá no meio do high jump e funciona como uma barreira para o Eddie.

Ele pode ser cortado antes de ativar, pois não possui invencibilidade no começo, mas como ele ativa rápido o mais comum é você dar trade hit ou mesmo perder para ele na disputa de pokes. E um trade hit significa CH, um CH significa {6P, air combo} grátis pro Eddie. Ou qualquer outra coisa que ele queira, o untechable time do Nobiru CH é inacreditável…

Você pode dar baits, pulando ou fazendo dash brake (dash~FD) para fazer o Mini-Eddie errar um Nobiru, e você poder matá-lo. Use um golpe com muitos frames ativos para matá-lo, ou a invencibilidade dele pode pegá-lo de surpresa.

Com chars rápidos, você pode passar direto pelo Mini-Eddie e tentar atacar o Eddie diretamente, mas lembre-se que ele está livre para atacá-lo também.

=[Shadow Hole]=

Comando: ]HS[
Damage: 20
Defesa: abaixado, no ar com FD
Ativação: 57F
Ativo: 214F
Recuperação: 23F
Invencibilidade: 20F em diante
Eddie Gauge: -100%

A poça negra, que cria o setup de unblockable com o maior dizzy rate. Após um combo com o Mini-Eddie, é praticamente certo que o Eddie irá terminar o combo com um setup de Shadow Hole. E infelizmente há pouco o que se fazer para evitá-lo.

O Shadow Hole sozinho não traz perigo, pois ele é lento e pode ser defendido facilmente. O unblockable, no entanto, pode virar partidas de uma hora para outra. Ele é feito com uma voadora no okizeme ao mesmo tempo em que o Shadow Hole ativa.

Se quiser defender o unblockable (hein?), tenha em mente que o golpe alto irá acertar primeiro na maioria dos casos. Isso porque se os dois hits forem acertar juntos, o do Eddie acerta primeiro, seguido 1F depois pelo Shadow Hole.

Senão, tente defender agachado. Isso diminui seu hitbox, dificultando o timing do Eddie, e o Shadow Hole poderá atingir primeiro se ele errar por poucos frames – nesse caso, você defende o Shadow Hole e evita o estrago maior.

Ou arrisque um reversal. O Eddie pode se safar do reversal fazendo a voadora em “meaty”, tocando o chão a tempo de defender o reversal, mas ele perderá o Shadow Hole. Se seu reversal possuir (F)RC, você poderá até mesmo sair sem ser punido!

Existem setups onde o Eddie consegue além do unblockable comum, fazer a voadora em cross-up, complicando mais ainda a sua vida. Nesse caso, o melhor a fazer é recorrer ao Burst.

Caso o Eddie solte o Shadow Hole por engano, lembre-se de defendê-lo com FD se estiver no ar, pois ele não possui defesa normal no ar.

No final do Shadow Hole unblockable o Eddie normalmente irá partir para o Invite Hell unblockable, então fique de olho para possíveis reversals. Lembre-se também que ao terminar um Shadow Hole o Eddie estará sem Mini-Eddie por 6.25s, que podem ser cruciais para você correr atrás do prejuízo.

=[Overhead]=

Comando: ]D[
Damage: 24
Defesa: em pé, no ar
Ativação: 28F
Ativo: 28F
Recuperação: 36F
Invencibilidade: 28~36F
Eddie Gauge: -63%

O cuspe que possibilita outros unblockables do Eddie como o do 5K e do Drill Special. Atinge alto e cobre uma boa distância e, ao contrário do Shadow Hole, não consome toda a Shadow Gauge de uma vez.

O unblockable do Drill Special é muito seguro, feito à distância com {Drill Special + ]D[}. O dano é alto e ele pode seguir para o Shadow Hole unblockable. Alguns reversals, com bom alcance horizontal, são capazes de fugir ou dar trade hit com o Eddie. Exemplos são o Fuujin (Anji), That’s My Name (Johnny) e Necro Okotta Baai (Dizzy).

A chance de defendê-lo é mínima também, pois são 2 hits low e um high que podem atingir em qualquer ordem. O Burst também não é uma opção porque ele não vai atingir o Eddie pela distância.

O unblockable do 5K é mais arriscado para o Eddie, feito com {5K + ]D[}. O Eddie tem que se aproximar para o 5K, ficando mais exposto a reversals ou mesmo Throws.

Normalmente ele só irá usar essa opção se não tiver tension para o Drill Special unblockable, como no começo de um round. Ao contrário dos outros unblockables, nesse não há como o Eddie ficar seguro aos reversals sem arriscar perder o combo. Aproveite essa chance para tentar puní-lo e partir para a ofensiva.

Fique bem de olho contra “pseudo-unblockables” de Drill Special – são setups que parecem unblockables, mas podem ser defendidos/escapados. Eles ocorrem durante a pressão do Eddie, como a pressão do Mawaru.

Em um pseudo-unblockable, o que o Eddie quer é manter você no block stun enquanto faz o Drill Special unblockable. Evite isso fazendo um FD jump assim que notar o setup, defendendo o Drill Special no ar.

Pseudo-unblockables são mais comuns no final de pressões onde o Eddie não conseguiu acertar um mix-up ainda e está com a Eddie Gauge no fim.

Como visto, o potencial do Eddie eleva-se aos extremos quando ele tem o Mini-Eddie. Como agir nessa situação?

Fuja. Mas hein? Pois é, parece absurdo, mas é uma parte crucial no match-up. Não se enfrenta o Eddie cara a cara quando ele tem o Mini-Eddie fora. O Mini-Eddie é temporário, então seja paciente e trabalhe em manter distância e matar o Mini-Eddie se possível.

Faça alguns high jumps e/ou dash breaks para fazer o Eddie gastar a Eddie Gauge com Nobiru, mas não se exponha. Sua meta é dificultar a aproximação dele, fazendo-o gastar a Eddie Gauge para que ele seja forçado a trazer o Mini-Eddie de volta.

Evite ficar muito tempo no chão para não ser presa fácil ao Invite Hell: um Invite Hell atingido no chão ou mesmo defendido e o Eddie irá tentar um rushdown com Mawaru, IADs e tudo mais que ele quiser.

E por mais absurdo que pareça, não defenda o Nobiru no ar com FD. Fique de olho contra os anti-aéreos do Eddie, esses sim exigem FD, mas o Nobiru não. Com um IB você pode recuperar-se ainda no ar e fugir do Invite Hell que vem em seguida.

Se você for pego no Mawaru, tente afastar o Eddie com FD enquanto tenta acertar um IB no Mawaru para fugir com backdash ou contra-atacar com um reversal. Caso o Eddie esteja um pouco longe, use um FD jump para evitar um possível mix-up ou pseudo-unblockable, mesmo que o Mawaru puxe você de volta ao chão logo em seguida.

Não hesite em usar DAAs também, mas se possível guarde o Burst para os unblockables, que causam mais dano e stun, a menos que você seja atingido por um 6K agachado, onde o stun será alto também.

O maior problema do match-up é ser pego por um knockdown – é a certeza de um unblockable ou pelo menos um okizeme com Mawaru. Nesses casos há pouco o que se fazer, além de esperar por uma oportunidade para fugir.

– Burst

Contra Eddie, o Burst é muito valioso. Por isso, segure seu impulso de gastá-lo no primeiro combo ou setup que levar. Algumas situações úteis para Burst:

Gold Burst: no wake-up do Shadow Hole unblockable, do 5K unblockable ou Invite Hell unblockable; Após um IB no primeiro hit do Mawaru com o Eddie avançando; Contra o IAD do Eddie enquanto ele está sem Mini-Eddie.

Blue Burst: após o segundo hit do Mawaru; durante/após o primeiro 6P no Shadow Hole; após o Mawaru/Nobiru no Shadow Gallery Loop; durante chains terminadas em 2D (sem Mini-Eddie);

===[Sem Mini-Eddie]===

O que fazer no intervalo em que o Eddie está sem o Mini-Eddie? Essa é a hora de tomar a ofensiva a todo custo, para impedí-lo de ter o Mini-Eddie de volta tão cedo.

Um Eddie sem Mini-Eddie irá tentar segurar o jogo com zoning dos seus pokes (5P, 2K, 2S…), anti-aéreos (6P, 2HS) e projéteis (Invite Hell, Drill Special), tentando pressionar com IADs quando sentir-se seguro.

Use todos os recursos defensivos necessários para conseguir a iniciativa: Burst, DAA, IB, reversals… o primeiro passo é tirar a liberdade do Eddie no zoning.

Em seguida, a menos que seu personagem seja excelente no ar (Slayer, Baiken, ABA), prefira avançar pelo chão. Eddie consegue retaliar melhor contra oponentes vindo pelo ar, graças ao seu 2HS gigantesco e o 6P invencível.

Pelo chão sua maior preocupação são os pokes de perto como 5P, 2P e 2K, que causam estrago bem menor e podem ser vencidos com seus pokes. Cuidado com trade hits de Invite Hell – o knockdown fará o Eddie ganhar tempo para o Mini-Eddie. Evite isso fazendo baits de dash break para o Eddie soltar um Invite Hell (close), assim ele terá que esperar até conseguir soltar outro.

Mas lembre-se que isso não é válido para o Drill Special – ele não possui “cooldown”, podendo ser usado várias vezes em sequência. Se o Eddie estiver disposto a gastar tension, será difícil você partir para cima dele. Seja paciente e faça-o gastar os Drills Specials. Entre um Drill Special e outro, ou mesmo entre um poke e um Drill Special, você pode aplicar um reversal para atingí-lo e partir para a ofensiva.

Realizar okizemes no Eddie é bem seguro pois ele só tem um wake-up bom, o overdrive Amorphous. Mas esse overdrive possui um ponto cego próximo ao Eddie, então se você se manter bem próximo ao Eddie ou use cross-ups, o wake-up será inútil.

Esse é um match-up onde você não pode perder a iniciativa – sacrifique dano por knockdown se for necessário, mas não deixe o Eddie escapar. Não invista muito em “apostas”, ou seja, situações onde você pode perder a iniciativa se ele não fizer o que você espera. Lembre-se, ele não precisa de muita coisa para virar uma partida!

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