Publicado por: Nikki | maio 11, 2010

[GGAC] vs. Potemkin

Colaboração: Hellscream – excelente player de Potemkin de Belo Horizonte, MG. Venceu o AnimeCon 2008 Singles e 2º colocado no Farewell Hellscream (2010) em Belo Horizonte! Muito obrigado pela ajuda neste artigo!

Potemkin, apesar de estar um pouco fora da “esfera” dos personagens top, é um personagem que sempre causa muita preocupação ao oponente.

Parte dessa preocupação é o potencial do Potemkin em causar dano: com setups simples, um Potemkin pode dominar a luta rapidamente.

Mas há muitos conceitos equivocados a respeito do match-up contra Potemkin, que será o foco principal desse artigo. Potemkin é realmente perigoso, mas para quem não joga com ele, é difícil enxergar suas limitações, criando uma aura de medo exagerado sobre ele.


Antes de entrar nesses conceitos, vamos detalhar alguns golpes e mix-ups principais dele:

Citar todos os golpes é cansativo e não prepara realmente para o que está por vir. Ao invés disso, vamos nos aprofundar nos golpes principais:

– Potemkin Buster

Damage: 140
Alcance: 176dot (27,5% da tela)
Ativação: 3F
Cancel: FRC
Forced Prorate: 75%
Stun Rate: 0,5x
Invencibilidade: 3~5F invencível, 1~16F imune a Throw
Whiff: 40F

Muito dano. Um Potemkin Buster com FRC pode custar metade do seu life e há várias maneiras de acertá-lo. Mas o maior problema não é o Potemkin Buster e sim a possibilidade de um Potemkin Buster.

Esse Throw consegue causar um efeito psicológico tremendo. Mesmo que o Potemkin não chegue a usá-lo. Porque na ânsia em fugir do Potemkin Buster, você pode cair nos outros mix-ups e mind games do Potemkin facilmente.

Além disso, seu alcance e invencibilidade faz com que você não seja capaz de dar um Reversal Throw em um setup de Potemkin Buster.

A parte mais importante para diminuir as chances de um Potemkin Buster é usar IB. Muitos setups de tick throw podem ser escapados mais facilmente assim, pois você recupera-se mais rápido do block stun dando alguns frames a mais para agir. Mas o que fazer?

Você pode usar esses frames extras para um reversal. Mas dê preferência a reversals rápidos com invencibilidade, caso contrário você pode ser agarrado do mesmo jeito. Testament por exemplo não adianta usar o overdrive Nightmare Circular: sua ativação é lenta e a invencibilidade é curta, fazendo com que o Potemkin Buster pegue mesmo durante a execução do reversal.

Reversal com golpes que vão para o ar, como 214D (Faust) e Horizontal/Vertical Iruka-san (May) também são bons porque o Potemkin Buster irá errar.

Para evitar o reversal Potemkin pode simplesmente não fazer o Potemkin Buster e defender ou usar um backdash, defendendo ou desviando do reversal.

Sem dar reversal, o backdash é uma opção mas faz com que você fique exposto aos outros mind games. Se ao invés de um Potemkin Buster ele fez um 2S, ele irá pegá-lo durante o backdash e seguir com algum combo simples como {2HS, Heat Knuckle} e repetir o mind game.

Por isso, uma opção mais segura é um FD Jump. Pule com 7+P+K ou 1~7+P+K (high jump) quando existir o risco de um Potemkin Buster. Assim você foge do Potemkin Buster e, se o Potemkin fizer um mind game com um 5P, 5K, 2S ou qualquer outro golpe, você irá defender e cair mais longe dele.

Ele ainda pode pegá-lo arriscando um Heat Knuckle, mas é uma opção mais difícil do Potemkin usar – somente no caso do FD Jump que o {Tick Throw -> Heat} é útil.

O caso de Potemkin Buster mais difícil de prever é o Potemkin Buster seco. Ao invés de usar tick throws ou whiffs, o Potemkin simplesmente agarra direto. Nesse caso, conta muito o seu potencial em ler o oponente para evitar essas situações.

Nunca se esqueça que um Potemkin perto não significa “ele vai dar Potemkin Buster” e sim “ele pode dar Potemkin Buster”. Muitas vezes, ao tentar usar backdash ou pulo sem parar para fugir de um Potemkin Buster, um player pode levar mais dano dos mind games que o próprio Potemkin Buster.

– Slide Head

Damage: 40 (se for atingido pelo Potemkin)
Defesa: agachado, no ar com FD (se for atingido pelo Potemkin)
Cancel: RC (se o Potemkin atingir o oponente)
Ativação: 22F
Ativo: 2F (Potemkin acerta), 2F (intervalo), 1F (tremor derruba)
Recuperação: 25F
F.Adv: -11F (se Potemkin atingir o oponente)
Invencibilidade: 1~16F, 26~35F da metade para cima
Prorate: 90%

Potemkin bate no chão, derrubando quem estiver no chão e podendo seguir com combo.

Esse golpe é dividido em 2 “áreas”: uma de perto e a outra que atinge todo o chão. A parte de perto pode ser defendida agachado normalmente, causa dano e tem RC. A parte que atinge todo o chão não possui defesa e tem que ser desviada pulando, com backdash ou algum golpe com invencibilidade nos pés.

O Slide Head faz com que o Potemkin impeça um personagem de montar um setup à distância (Ball Setup do Venom, Traps do Testament, Summon Mini-Eddie do Eddie…) e consiga aproximar-se em seguida. É usado em setups de unblockable também, pois o Slide Head derruba o oponente mesmo que ele esteja em block stun.

Apesar da descrição, ele sozinho não é uma ameaça tão grande quanto parece. Desde que você esteja sempre em movimento, é difícil para o Potemkin arriscar um Slide Head seco à distância. O risco de errar um e levar um combo grátis é muito grande.

Agora, com o Potemkin na ofensiva a história é outra. O blockstun somado à chance de Potemkin Buster aumenta muito as chances de acertar um Slide Head e começar os okizemes. E é assim que Potemkin pode terminar a luta na primeira vez que se aproxima do oponente, se ele conseguir prever a reação do oponente.

Um Slide Head pode vir a partir de golpes com blockstun alto, como o 2HS, 5HS ou 6HS. Dessa forma, o tempo para fugir do Slide Head com backdash, reversal ou FD Jump é curto, exigindo precisão no comando. Se o golpe for defendido com FD, é mais difícil ainda fugir (no caso do 6HS, torna-se impossível), por isso mesmo que seja mais arriscado, use o IB nesses golpes. Isso evita bastante a ameaça do Slide Head, pois você ganha uma janela de ação bem maior.

Outra forma do Potemkin para aproveitar o blockstun é forçar o oponente a defender um golpe no ar com FD, fazendo o oponente voltar ao chão na hora que o Slide Head está saindo. Golpes de bom alcance como 5HS e f.S são bons para isso. E esse é mais difícil evitar porque você não tem como defender o golpe sem FD. Por outro lado, esse setup é mais difícil de ser usado pois exige que o Potemkin aposte no Slide Head para ser bem efetivo. O hit confirm, feito com {f.S, 6236… S/HS} (defendeu = S, acertou = HS) é bom para minimizar a chance de erro, mas atrasa o Slide Head dando mais tempo para fugir.
Para evitar isso, não use muitos pulos de longe, no alcance do f.S. Prefira pulos perto do Potemkin, tomando cuidado com o 6P anti-aéreo ou, melhor ainda, cross-ups. Manipule bem seus pulos duplos para fazê-lo errar os anti-aéreos, assim o único golpe que pode pegá-lo é o Heavenly Potemkin Buster, ao custo de 50% tension (mas você não deve pular à toa quando ele tem 50%+ tension mesmo).

O Slide Head pode ser usado para pegá-lo no backdash também. Na tentativa de fugir de um Potemkin Buster com um backdash, você acaba levando o Slide Head no lugar. Por isso, tente alternar com o FD Jump para fugir de tentativas de Potemkin Buster, já que a melhor opção do Potemkin contra um FD Jump é um Heavenly Potemkin Buster ou um Heat Knuckle, mas ambos são apostas arriscadas para o Potemkin se ele errar.

Mais ainda (golpe bom é tenso…), ele possui um okizeme complicado: fazendo o golpe no frame correto no okizeme, Potemkin solta o Slide Head de perto, mas de forma que o golpe passe reto e somente o tremor atinja o oponente! E como se não fosse suficiente, ele possui 10F de invencibilidade após o tremor, então vários reversals podem errar completamente. Isso gera situações complicadas se você somar com o 6K, que realmente deve ser defendido. Evite esse setup com backdash, mas não abuse dele: Potemkin tem muitas formas de punir um backdash!

Por último, os unblockables. Eles serão mais detalhados adiante, mas é bom já saber como ele ocorre: Após um knockdown, geralmente de um Heat Knuckle, o Potemkin coloca um Giganter de okizeme, que possui um blockstun gigantesco. Assim, se você levantar-se defendendo, o blockstun vai segurá-lo por tempo suficiente para o Potemkin acertar um Slide Head e seguir novamente com um combo com Heat Knuckle, repetindo a operação duas ou até três vezes (o ganho de tension do Heat Knuckle é absurdo). Veja na seção “Unblockable” mais detalhes sobre ele e como evitá-lo.

– Hammerfall

Damage: 60
Defesa: em pé, agachado, no ar com FD
Cancel: FRC, RC
Ativação: 19~35F (depende da distância)
Ativo: 2F
Recuperação: 27F
F.Adv.: -16F
– Possui Super Armor de 1 hit a partir do 1F de ativação até 1F depois de ativar o golpe
– Super Armor recebe apenas 50% do dano do golpe do oponente
– Tempo de charge do comando [4]6: 30F
– Pode ser parado com “Hammerfall Brake” apertando P do 2F de ativação até 9F antes de ativar o golpe
– Hammerfall Brake: 15F de recuperação

Esse é um golpe muito “underrated” (subestimado) do Potemkin. Seu uso correto permite avançar, contra-atacar, mind games, impedir o oponente de fugir e possibilita combos de dano elevado com FRC ou Hammerfall Brake. Seus pontos fracos são a necessidade do FRC e o Super Armor só aguentar 1 hit.

Ele pode avançar fazendo um movimento bem calculado, usando Hammerfall Brakes curtos para se aproximar devagar, comendo o espaço aos poucos. Evite isso com seus pokes frequentes, pois o Brake não possui Super Armor.

O grande potencial desse golpe é devido ao FRC, pois ele é muito versátil. Ele vai percorrer a distância máxima, atacar com Super Armor e sair seguro. Ele pode até mesmo fazer dois ou mais Hammerfall seguidos assim, mantendo o Super Armor o tempo todo. Ou usar um Hammerfall FRC seguido de Hammerfall Brake, Slide Head, Potemkin Buster… os mind games são muitos pois você não tem como saber de antemão se ele vai atacar com o Hammerfall ou dar o Brake e, se ele der o Brake, ele ainda tem várias opções para te confundir.

O jeito mais fácil de cortar o Hammerfall é um overdrive. Golpes com Super Armor não funcionam contra Overdrives e levam dano integral dele.
Agora, caso você não tenha tension suficiente, ao invés de contra-atacar o Hammerfall, tente impedí-lo de saída. Abuse de golpes multi-hit, throws ou strings de {2P, 2P} para cortá-lo. Apesar de pular parecer uma boa alternativa, o alcance do ataque do Hammerfall é bem maior do que parece e deve ser defendido com FD no ar, forçando-o de volta ao chão (ou você pode arriscar um Slashback – sua escolha).
Esses métodos para impedir o Hammerfall sem overdrive são mais arriscados porque depois dos 19F ele vai atacar assim estiver no alcance. Então a menos que você acerte-o no início do golpe, é arriscado cortá-lo depois disso.

Se precisar defender o Hammerfall, faça-o com FD para afastar-se, saindo do alcance do Potemkin Buster e dificultando a pressão depois do FRC.

O Hammerfall Brake pode ser usado como uma forma de cancelar um golpe para voltar ao estado neutro. Por exemplo, depois de acertar o oponente com 5HS, Potemkin leva 22F para voltar ao neutro, resultando em -4 F.Adv. Fazendo {5HS, Hammerfall -> Brake} ele se recupera em 16F, resultando em +2F.Adv e mais próximo do oponente para um possível Potemkin Buster!
Isso retorna ao estado onde o Potemkin tem várias opções e, se ele prever seu movimento, vai doer. Confira na parte de “mind games” como se proteger de cada situação!

Não é novidade que ele quer manter a luta à curta distância. Mas como ele faz isso? E o que ele faz quando ele chega perto? Como evitar?

– Backdash

Um dos melhores backdashes do jogo, possui 20F de invencibilidade e somente 1F vulnerável, servindo como uma esquiva absurda que ainda pode posicioná-lo para um Potemkin Buster. Para evitar surpresas desagradáveis, opte por usar golpes com muitos frames ativos ou golpes com recuperação rápida, para poder reagir a tempo quando ele usar o backdash.

– Potemkin Buster setups

Envolvem tick throws ou whiffs seguidos de throw. O melhor a se fazer aqui é conhecer os setups para não ser pego de surpresa. O F.Adv. ideal para o tick throw com Potemkin Buster é +2 F.Adv, assim no momento que o oponente sai do blockstun, o Potemkin Buster pega no frame seguinte.

Tick Throws mais usados:
– 5P (xN), Potemkin Buster (-1 F.Adv): útil porque o número de 5P pode ser variado, assim fica difícil saber quando virá o Potemkin Buster (e se vier)
– c.S, Potemkin Buster (+0 F.Adv): Perigoso porque o c.S cancela em muitas coisas, mas principalmente pelo JC
– 2S, Hammerfall Brake, Potemkin Buster (+0 F.Adv): Setup complicado de fugir porque o 2S puxa para perto
– j.P/K/S, Potemkin Buster (variável): Versátil, pois o j.S pode acertar ou não. O j.P pode ser cancelado em outro j.P ou j.K antes de cair para o Potemkin Buster
– Megafist (front), FRC, Potemkin Buster (+4 F.Adv): Setup velho, mas funcional. Se feito corretamente, há uma janela de apenas 1F para fugir!
– FDB (a.k.a. ‘peteleco’), Potemkin Buster (+2 F.Adv): ele possui o F.Adv ideal, mas expõe demais o Potemkin

Tick Throws possíveis, mas menos usados:
– 2P, Potemkin Buster (-2 F.Adv): O 2P é meio limitado, e o -2 F.Adv significa que você tem uma janela de 5F até o Pot Buster sair
– 2D, Potemkin Buster (-2 F.Adv): Idem 2P, além disso o 2D não possui nenhum cancel sem RC
– 5D, Potemkin Buster (+3 F.Adv): 5D do Potemkin não é muito usado por ser lento e, para o tick throw, deve ser feito de perto
– Megafist (back), Potemkin Buster (+4 F.Adv): Só com o Potemkin no canto, pois senão ele sai do alcance do Pot Buster

Os tick throws podem ser escapados mais facilmente se você usar um IB no golpe usado no setup, piorando o F.Adv dele. O whiff é mais difícil porque é ruim de enxergar se o golpe vai pegar ou não. Na dúvida, tente fugir com FD Jump, ou tente um option select de IB seguido de backdash (4~4). O primeiro “4” faz o IB, o segundo “4” faz o backdash. Se o golpe pegar, o IB sai e o backdash não. Se o golpe não pegar (whiff), o IB não sai e passa direto para o backdash. Mas é claro que esse option select não é perfeito: a forma de punir esse option select é não soltando o Pot Buster em seguida, pegando o seu backdash com um 2S, Slide Head ou qualquer outro golpe médio, por isso alterne com o FD jump para confundir o Potemkin.

Whiffs mais usados:
– j.S (whiff), Potemkin Buster: usado em okizemes, é difícil ver quando o j.S vai realmente acertar e o Potemkin recupera-se muito rápido independente de acertar ou whiffar
– j.D (whiff), Potemkin Buster: o j.D é um bom golpe por si só, mas a possibilidade de movê-lo para acertar ou whiffar é um perigo enorme. O ponto fraco dele é que ele tem 8F de recuperação ao tocar o chão, o que dá tempo de você planejar algo se perceber que o golpe não vai pegar

Por último, cuidado com o famoso {backdash, Pot Buster}. É como um reversal do Potemkin, muito perigoso se você não tiver um claro domínio sobre seu personagem, evitando ficar exposto demais enquanto ataca. Caso você tenha algum golpe com muitos frames ativos (Gunflame, Invite Hell, Ride the Lightning), eles vão atingir o Potemkin no frame que ele está exposto.
Ou você pode usar um golpe invencível a Throw (Greed Saber, 5K May, Drunkard Shade) para tentar enganar o Pot Buster no final do backdash dele. Só não abuse, porque uma hora ele pode alternar o Pot Buster com um Giganter para pegá-lo em CH…

– Unblockable setups

Já foi falado um pouco sobre ele na seção do Slide Head: após um knockdown, Potemkin usa o Giganter no okizeme e enquanto você defende o Giganter, ele usa o Slide Head, derrubando-o e seguindo com combo terminado em knockdown novamente. Com tension cheia é possível chegar a 3 setups desses seguidos, graças ao ganho absurdo de tension do Heat Knuckle.
Existe uma distância certa para ele, pois se executado muito perto, o Slide Head é defensável. Se executado muito longe, o Giganter não chega à tempo.
O timing do Giganter também é crucial: a janela do unblockable real é de poucos frames. Executar o Giganter muito cedo resulta nele atingindo OTG. Executar o Giganter muito tarde resulta na chance de você fugir do Slide Head com {IB -> backdash}. Por isso, faça sempre o IB no Giganter por via das dúvidas.

Para evitar o unblockable, você pode dar DAAs antes do Slide Head. Alguns DAAs podem não alcançar o Potemkin dependendo da distância, como Bridget ou Testament.

Você pode causar trade hit no unblockable para evitar a sequência: alguns reversals passam pelo Giganter e atingem o Potemkin, como Volcanic Viper ou vários overdrives. Cuidado com a invencibilidade do Slide Head para não errar o golpe e voltar ao unblockable.

O problema do trade hit é que o Giganter em CH dá um stun absurdo (38,25 ~ 49,725 (random)). Lembrando que um personagem fica stun com 50 (Chipp, Dizzy) a 80 (Robo-Ky, Potemkin, ABA) pontos, levar um desses em CH pode deixá-lo à beira do stun principalmente porque você já levou um combo antes do unblockable.

Um backdash pode evitar o Giganter dependendo da posição, mas ainda assim o Slide Head (backdashes lentos) pode pegá-lo ou mesmo o próprio Giganter (backdashes curtos).

Personagens que não levam unblockable:
– Anji: Guard Point (K, D ou 63214S)
– Baiken: Counter no Giganter (P, HS ou D)
– Jam: Parry no Giganter
– Robo-Ky: Late Recovery
– Sol: 623HS
– Slayer: 214K (pode seguir com P ou K, timing restrito; pode ser cancelado em FRC e pular o Slide Head)

Personagens que podem fugir com tension:
O “se acertar” refere-se ao golpe atingindo o Potemkin, impedindo o Slide Head ou mantendo sua invencibilidade por mais tempo. Caso o Potemkin defenda ou o golpe não acerte, o Giganter atingirá em CH.

– ABA (Normal): [50% tension] 632146HS
– Chipp: [50% tension] 623S~RC~Guard (se acertar)
– Faust: [50% tension] 236236S
– Order-Sol: [50% tension] 632146HS (lv 2~3 – lv1 dá trade hit)

Personagens que podem dar trade hit com Giganter:
– ABA (Moroha): [50% tension] 6321463214S
– Axl: [50% tension] 2363214HS
– Bridget: [50% tension] 632146HS (Yoyo fora), 4123641236S (foge do Giganter, mas leva o Slide Head – não acerta o Potemkin)
– Dizzy: [50% tension] 632146P
– Eddie: [50% tension] 632146HS
– I-No: [50% tension] 632146HS
– May: [50% tension] 63214HS
– Potemkin: [50% tension] 632146HS
– Testament: [50% tension] 632146HS
– Zappa: [50% tension] 632146HS

Personagens que não podem fugir do unblockable:
Deixe um comentário com sugestões para fugir do unblockable. Lembre-se que o reversal deve ter invencibilidade desde o primeiro frame!
– Johnny: –
– Millia: –
– Venom: –

Personagens que eu fui incapaz de fazer o unblockable corretamente para testar:
Por mais variado que fosse o timing, sempre era cedo ou tarde demais. Pode ser por falta de habilidade minha, ou esse(s) personagem(ns) possuem um tempo de OTG e tempo de wake-up perfeitamente na brecha do unblockable
– Ky: sempre foi possível fugir com IB~backdash. Testei como reversal o Ride the Lightning, resulta em trade hit. Vapor Thrust erra e leva o Giganter.

– Mind Games

Essa é a parte fundamental do jogo do Potemkin. Ele tem que amedrontar o oponente, prever seus movimentos, para conseguir manter-se perto do oponente e ficar na vantagem. Os mind games se baseiam no “será que ele vai usar Pot Buster?”, ou seja, ele mantém você sempre sob a possibilidade de um Potemkin Buster, mas não necessariamente soltando Potemkin Buster.

Ele pode usar pokes ou Slide Head contra possíveis backdashes, ou usar 6P, Heat Knuckle ou Heavenly Potemkin Buster contra pulos e usar o Hammerfall FRC para aproximar-se, “resetando” os mind games para começar de novo. Isso sem contar o mix-up simples de 5K/6K que dificulta a defesa.

O que ele faz é tornar isso um jogo de apostas: ele vai agarrar ou pokear? Você vai pular ou defender? O maior problema é que todas as opções dele tiram muito HP, então não tem como você fazer sempre “a menor aposta”, ou seja, fazer a opção que vai doer menos.

Como já foi explicado várias vezes, IB é seu melhor amigo. Ficar menos tempo em blockstun significa uma janela maior para respirar e é disso que você mais precisa. O FD, apesar de útil para afastar, pode criar situações ainda piores devido ao blockstun maior e deve ser usado de vez em quando, para confundir o timing do Throw dele.

Reversals que possuem FRC ou RC são excelentes também, porque os mind games tem curtos momentos sem blockstun onde você pode usar um reversal. O FRC/RC é caso o Potemkin faça algo que pode ignorar/fugir de reversals, como um Hammerfall FRC ou simplesmente defender. Ou caso queira gastar sua tension em algo mais seguro, use um DAA. DAAs são imune a Throws e afastarão o Potemkin, dando espaço para você controlar a partida novamente.

Tente perceber padrões no adversário para que você tenha mais chances de escapar do mind game. Repare que golpe ele mais usa: Slide Head? Poke? Hammerfall? Pot Buster? Ele defende frequentemente? O mind game inicial dele muda, ou começa sempre igual?
Essas informações podem ser difíceis de se processar durante a partida, mas são muito boas porque elas podem ditar qual será o próximo passo do Potemkin. Claro, ele vai variar e tentar te enganar, mas é difícil alguém mudar completamente o setup em cima da hora – normalmente, eles começam já com um setup em mente. Sem contar que forçá-lo a mudar os setups cria um problema a mais para ele, o que atrasa um pouco os movimentos e pode fazer com que ele se perca na partida por um instante.
Pois é, contra mind games, devolva na mesma moeda ^_^

Um mind game usado por Potemkin à distância é o 6K. A animação inicial é similar ao Slide Head, mas o 6K recupera-se bem mais rápido. Então Potemkin tenta fazer o oponente acreditar que é um Slide Head, assim o oponente tenta avançar com IAD e… leva um {6P, Heat Knuckle} ou pior, um {2HS CH, setup-de-muita-dor}.

Por isso, por mais que seja tentador, não parta pro IAD assim que vir algo que se pareça com um Slide Head. Pule para frente e só depois de confirmar qual golpe é, decida se vai dar o air dash ou não. Isso diminui suas possibilidades de revidar o Slide Head, mas também minimiza a chance de cair nesse bait.

– Mix-ups

O mix-up do Potemkin sozinho não faz muita coisa mas, aliado aos tick throws e mind games, torna-se mais uma preocupação. O mix-up básico concentra-se no 5K/6K: o 5K acerta baixo e segue com {5K, 2S, 2HS, Heat Knuckle} ou {5K, c.S, 2S, 2D}, causando knockdown. O 6K acerta alto e segue com {6K, 2HS, Heat Knuckle} que também causa knockdown, e é imune a Throws.

Se defendidos, eles continuam com uma string qualquer e jogam para os mind games. Às vezes, um 5D é usado também para confundir mas, por ser lento, é mais raro durante uma match.

– Okizeme

O okizeme do Potemkin é bem variado, somando tudo que você viu acima e mais alguns setups de cross-up, meaty ou baits.

O cross-up é feito com j.HS ou j.D. O j.HS possui um hitbox grande, facilitando cross-ups e pode seguir com combo ou pressão. O ponto fraco dele é que o cross-up é fácil de ver, mas ele vai dificultar seus reversal. Prefira defendê-lo a menos que seu reversal não tenha problemas de troca de lado. Há um setup do Potemkin onde ele toca o chão após o j.HS e consegue soltar um Slide Head antes de se virar, fazendo-o para o lado errado. Isso faz com que o Potemkin não caia em cima de você, acertando somente a segunda parte do golpe.

O j.D é mais difícil de ver, pois ele cai quase reto com um hitbox pequeno. No entanto, ele não segue combo sem CH ou com o adversário em pé, então levar ele não é o problema principal – o que vem depois é o real problema.

Os meaties transformam alguns golpes em setups de tick throw melhores. O 5K, por exemplo, possui -4 F.Adv não sendo muito útil em tick throws. Mas se feito em meaty, ele pode sumir com esse F.Adv negativo, tornando-se um tick throw excelente! Outros golpes possíveis são o 5P, 2P e Megafist (front), ganhando frames importantes para melhorar o tick throw.

Mas um meaty complicado de se lidar é o Slide Head. Como já foi descrito, ele consegue atacar de forma que só a parte indefensável atinja você se levantando e com invencibilidade ainda por cima. Evite com reversals invencíveis de corpo inteiro (ou pelo menos que sejam safe se errar) ou backdash.

Por baits, entenda-se: ele quer que você use um reversal. O bait mais comum é aproximar-se e soltar um backdash contra seu wake-up reversal, deixando você completamente exposto. Ou usar {6HS FRC}, que é um golpe bem visível, mas pode ser FRC’ed pouco antes de atacar, deixando Potemkin safe e, se você não der o reversal, ele pode tentar agarrá-lo em seguida! Outro bait é com o Judge Gauntlet, mas pouco utilizado por não ser tão seguro se defendido, ou com Giganter, que provavelmente irá resultar em um trade hit, usado para tentar dar stun no oponente.

Esses baits todos implicam que você está tentando um wake-up reversal que não é 100% safe. Táticas como {Volcanic Viper RC} (Sol) ou {Bentengari FRC} (Axl) funcionam bem para evitar e devem ser usados bastante contra o okizeme do Potemkin.

De longe, Potemkin costuma tentar um high jump para aproximar-se, ou um 6HS de okizeme. Isso porque o 6HS pode seguir com Hammerfall para aproximar-se ou com o Slide Head para derrubá-lo novamente! Use IB no 6HS a todo custo, o risco/recompensa vale a pena aqui.

Um apanhado dos principais okizemes do Potemkin após um Heat Knuckle:

1- jump (9), land, 5K meaty…
– Atinge low e com frame advantage
– não funciona vs. Venom
– exposto a reversals com ativação menor que 10F

2- jump (9), land, 6K…
– 6K é imune a throw
– não funciona vs. Venom
– exposto a reversals

3- double jump, j.HS (cross-up)…
– fácil defender
– muito frame advantage
– difícil soltar reversal (troca de lado)
– permite vários mix-ups e mind games em seguida

4- double jump, j.S (whiff), land Potemkin Buster
– difícil de ver
– safe contra reversals
– faça o Option Select do 4~4 para IB seguido de backdash para fugir

5- jump (9), land~jump, j.HS CH ou land Potemkin Buster
– setup “Street”, dá bait e foge de Throws
– safe contra reversals
– backdash ajuda bastante contra esse setup

Aqui temos alguns conceitos que, apesar de fazerem sentido, não são precisos. Há detalhes vitais ao match-up que passam despercebidos por causa desses conceitos.

– “Potemkin é lento”

Em partes. O importante aqui é notas que seus golpes são lentos, mas sua movimentação não é lenta como se imagina. Como assim?

Ele pode não ter dash, mas possui Hammerfall FRC. Ele pode não ter Air Dash, mas o high jump em conjunto com seus golpes aéreos bons cobrem a distância pelo ar facilmente.

O ponto crucial aqui é: ele pode chegar em você rapidamente, mas os golpes dele são mais lentos, o que resulta em seus golpes atingindo primeiro.

Então, o mais importante não é correr – ele vai correr atrás – mas sim dominar seus pokes. Há uma diferença crucial entre o zoning e o “keep away”/”run for your life”.

E o zoning não se refere somente a projéteis. Pokes na distância máxima, com mais de um hit para evitar surpresas do Hammerfall, conseguem travar o Potemkin muito bem.

Cada personagem tem sua distância ideal: alguns são mais fáceis por conseguirem acertar seus pokes e projéteis a praticamente uma tela, como Axl, Faust ou Testament. Outros atuam melhor a média distância, como Ky, Johnny ou Robo-Ky.
Mas para alguns o zoning é mais difícil porque o alcance deles é mais curto – eles se expõem mais que os outros com isso. Exemplos são May, Jam e I-No.

Esse zoning tira muita liberdade do Potemkin, pois como os pokes dele são mais lentos, ele vai ter dificuldade em cortar seu poke. E como você está sempre incomodando, é mais difícil ele conseguir uma boa hora para um Slide Head, um dos poucos golpes invencíveis dele.

Assim, ele será forçado a usar meios mais evasivos como backdash ou FD para conseguir espaço. Mas como são manobras defensivas, você ainda terá a vantagem da iniciativa. Trabalhe em cima disso, abusando do zoning sem se expôr demais.

– “Potemkin Buster mata”

Mata sim, mas não é a única arma no arsenal dele. Nas versões anteriores o Potemkin Buster era a principal arma, mas no Accent Core ele é uma ferramenta psicológica. O dano é absurdo, mas há outros meios de causar o mesmo dano sem ele. E é esse o perigo real.

Como já foi dito várias e várias vezes aqui, a possibilidade de um Potemkin Buster dificulta mais sua vida que levar um Potemkin Buster em si. Na tentativa de fugir do Potemkin Buster, você acaba caindo nos outros mind games como {2S, Heat}, Slide Head e Hammerfall.

Ao contrário do que parece, um Potemkin não irá tentar o Potemkin Buster o tempo todo. Porque errar um Potemkin Buster significa perder toda a iniciativa que ele tinha, enquanto errar um poke pode ser corrigido com um chain para o Hammerfall. E se o adversário que você está enfrentando usa muito Potemkin Buster, isso facilita sua leitura do adversário, permitindo criar uma contra-medida mais rápido do que um adversário com muitas variáveis.

Sim, o Potemkin Buster é perigoso. E sim, ele vira partidas. Mas, antes de focar no Potemkin Buster, dê mais atenção para os golpes ao redor dele: tick throws (5P, 2S, 5K meaty), anti backdashes (2S, Slide Head, f.S), whiffs (j.S, j.D), anti-aéreos (6P, 2HS, Heavenly Potemkin Buster) e baits de Slide Head ou Heat Knuckle. Você verá que ao diminuir as opções dele, o Potemkin Buster ficará muito mais difícil de encaixar, aliviando sua preocupação bem mais do que focar somente em fugir do Potemkin Buster em si!

– “Não se deve chegar perto”

Aqui tem uma grande falha, e se diz a respeito do zoning do seu personagem. Se o seu personagem tem zoning melhor à curta distância, você deve sim chegar perto. Caso contrário, você não estará aproveitando o potencial do zoning do seu personagem e essa deficiência pode acabar como uma vantagem maior ainda para o Potemkin.

Por exemplo, Jam. Os golpes dela são bons à curta distância: 6HS, f.S, 2S, Puffball, IAD Gekirin… se ela ficar de longe, o Potemkin irá avançar. E contra isso, os golpes dela são pouco efetivos: o 6P não é um bom anti-aéreo, o f.S perde para golpes como 2D do Potemkin que possui mais alcance, o Puffball é impedido por um Hammerfall…

A vantagem desse match-up é que fica mais fácil para você estabelecer a distância da match, conseguindo afastar-se caso necessário para se preparar ou para montar um setup, de olho em possíveis Slide Heads ou Hammerfalls. No exemplo da Jam, ela pode afastar-se para preparar Charged Ryuujin/Gekirin e depois voltar à ofensiva.

Então, respeite a distância e o potencial do seu personagem. Um Axl ou Testament realmente não precisam chegar perto, mas isso não é válido para todos os personagens. Zoning é fundamental em f-games e você não deve estragar o seu nesse match-up. Concentre-se em controlar seus pokes, pois o golpe mais rápido do Potemkin é o Pot Buster, um throw.

O maior cuidado aqui é caso você queira usar um tick throw ou use algum golpe de recovery lento. O tick throw é por motivos óbvios (Pot Buster em 3F), mas deve ser usado de vez em quando para dificultar a vida do Potemkin. Se você nunca tentar um tick throw, é uma coisa a menos para ele se preocupar.
Os golpes de recovery lento devem ser evitados ao máximo porque Potemkin tem o backdash com 20F de invencibilidade.

– Golpes perigosos

– Potemkin Buster: dano alto, ativação em 3F, alcance enorme. Cuidado com os mind games, tick throws e whiffs que levam ao Pot Buster.
– Slide Head: atinge o chão todo, leva a combos, pega backdash, tem invencibilidade. Evite setups no chão de longe, movimente-se bastante. De perto, alterne os backdashes com FD Jumps para não levar isso toda hora.
– Hammerfall: percorre boa parte da tela, super armor, Hammerfall Brake, possui FRC. Golpe que fica realmente safe com FRC, corte-o de saída com algum multi-hit ou prefira defender e esperar uma chance de fugir.
– Giganter: reversal, invencível, stun rate 3x, dano alto: você pode evitá-lo se estiver muito próximo ao Potemkin ou dando Throw nele assim que o overdrive sair (não válido para todos os chars)
– 6P: anti-aéreo excelente, leva a combos. Se você pular seco no Potemkin, vai levar um desses. Use double jumps para confundí-lo e fazer com que ele use menos esse golpe.

– Setups perigosos

– Tick Throws: a partir de 5P, c.S, 2S e j.P/j.S principalmente. IB ajuda muito nessas horas.
– Whiffs: em golpes como j.S e j.D ou Hammerfall Brakes. Faça o Option Select do 4~4 para tentar IB e dar backdash em seguida, ou tente usar FD Jump para pular fora.
– Backdash: 20F invencível, 1F vulnerável. Use golpes com muitos frames ativos, evite golpes com recuperação lenta. Cuidado principalmente em golpes que você pretendia usar JC ou RC para ficar seguro, pois se ele conseguir dar backdash nesse golpe, você não conseguirá cancelá-los.
– Okizeme: muitas opções de Tick Throws, Whiffs, Baits e tudo mais. Só use wake-up reversals se realmente tiver certeza que vai acertá-lo para poder usar um RC se der errado.

– Mind Games

Alterna entre Potemkin Buster, pokes, Slide Head ou Hammerfall FRC de perto para confundir o oponente. Seja paciente e não tente spam de backdash ou pular de qualquer jeito. Reversals bem calculados quebram o mind game, principalmente com Overdrives para evitar o Hammerfall FRC.

– Táticas adicionais

– Não fique exclusivamente de longe a menos que seu personagem seja capaz disso
– Zoning é melhor do que keep away/run for your life
– Não solte projéteis de qualquer jeito ou ele irá usar o FDB para avançar. Use projéteis de vez em quando, alternando o tempo
– Avançar pelo chão é mais fácil que pelo ar, a menos que seu personagem tenha muitos recursos no ar (Ex: Slayer, Millia, Eddie)
– Lembre-se que Potemkin leva vários combos exclusivos de dano elevado

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Responses

  1. Nossa,mais completo que isso é difícil !
    Parabéns aí pro dois !

  2. Muito bom! Vamo ver se assim o povo para de chorar! xD e evitem tomar Heat, a p*taria do Pot vem principalmente quando ele cola em você e depois do heat!

    • Povo parar de chorar? Quer a paz mundial também? Ahauiehuiaehiuaehuiae

      Verdade, Burstar o Heat Knuckle dá raiva quando se joga de Potemkin, porque as únicas Burst traps depois do 2S ou 2HS são o Hammerfall ou o Giganter. Burst o 6P é mais arriscado pelo JC…


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