Publicado por: Nikki | maio 13, 2010

Tension Balance

Tension é essencial em Guilty Gear, mas sua mecânica é mais complexa do que aparenta. Ela possui algumas variáveis que podem aumentar ou diminuir o seu ganho de tension no decorrer da partida.

As variáveis são: Distância, Tension Balance e Penalidade. Elas forçam o player a tomar uma atitude mais ofensiva ao invés de ficar apenas recuando ou defendendo-se. Vamos analisar cada uma separadamente:

===[Distância]===

Quanto mais longe do oponente, menor seu ganho de tension. Isso evita que um personagem fique à distância ganhando tension rapidamente.

O ganho é alterado da seguinte forma:
até 500 dots: ganho de tension 100% (normal)
entre 500 e 750 dots: ganho de tension 80% (perda de 20%)
mais que 750 dots: ganho de tension 60% (perda de 40%)
Obs: eu sempre considerei “dot” como 1 pixel de distância, mas aparentemente a fórmula é diferente. Talvez isso esteja em porcentagem (500 dot = meia tela), preciso de verificações

Devido a essa variável, compensa mais manter o zoning ou poking a média distância do que manter-se a longa distância, ganhando tension mais rápido para gastar em (F)RCs e FDs.

Por exemplo, Testament pode ficar a uma tela de distância até chegar a hora certa de ir para cima, mas isso diminui seu ganho de tension se comparado ao poking que ele é capaz de fazer à meia tela ou menos.

Se ele tentar ficar de longe e o oponente conseguir aproximar-se, Testament terá menos tension para gastar com FD ou Overdrive para tirar o oponente de perto, dificultando a partida para seu lado. Mantendo-se com poking, é mais difícil o oponente aproximar-se e, mesmo que consiga, a tension do Testament estará mais cheia para tirar o oponente de cima.

===[Tension Balance]===

“Tension Balance” é como um Guard Balance, mas para Tension. Quanto maior for o Tension Balance, mais tension você irá receber por ação (golpe, corrida, etc).

O problema é que o Tension Balance não possui uma barra, então não é fácil de manipulá-lo. Você pode acompanhar o Tension Balance pela barra de Tension piscando: quanto mais rápido ela pisca, maior o Tension Balance. Mas vale a regra geral, quanto mais ações ofensivas você fizer, maior será o Tension Balance. Quanto mais ações defensivas você fizer, menor será o Tension Balance.

– Ações ofensivas

– Andar para frente
– Correr para frente
– Pular para frente
– Air Dash para frente
– Instant Block
– Slashback
– Atacar

– Ações defensivas

– Andar para trás
– Backdash
– Pular para trás
– Air Dash para trás
– Ficar um tempo sem atacar
– Ficar um tempo parado
– Qualquer outra ação que se afaste do oponente
– Flight do Eddie

Essas ações vão alterando o valor do Tension Balance, que altera seu ganho de tension da seguinte forma:
Valor do Tension Balance: Ganho de tension

Abaixo de -50: ganho de tension 25% (perda de 75%)
-49 ~ -30: ganho de tension 50% (perda de 50%)
-29 ~ -15: ganho de tension 75% (perda de 25%)
-14 ~ -05: ganho de tension 90% (perda de 10%)
-04 ~ +05: ganho de tension 100% (normal)
+06 ~ +20: ganho de tension 125% (bônus de 25%)
Acima de +20: ganho de tension 150% (bônus de 50%)

Como explicado, é difícil manipular o valor do Tension Balance porque não há como saber quanto Tension Balance você possui no momento.
Mas para evitar perdas de tension devido ao Tension Balance, mantenha-se sempre em movimento e evite recuar desnecessariamente.

===[Penalidade]===

Ao executar movimentos que gastam tension (exceto Slashback e Overdrive), há um curto período onde seu ganho de tension é reduzido a 20% (80% de perda). Isso dificulta que alguém atacando encha toda a tension que está gastando, gerando sequências de “tension infinita” ou mesmo sequências com gastos acima de 100%.

Faultless Defense: 1.0s de penalidade
Dead Angle Attack: 4.0s de penalidade
RC e FRC: 4.0s de penalidade
Force Break: 4.0s de penalidade
Negative Penalty: 10.0s de penalidade

– Negative Penalty

O Negative Penalty é a penalidade mais severa: além dos 10s, ao receber um Negative Penalty você perde toda a tension e pode ficar dizzy mais facilmente.

Você recebe um Negative Penalty se fizer muitas ações defensivas (listadas na seção “Tension Balance”). Um aviso de “Danger” surge sobre sua tension gauge quando você estiver próximo de receber um Negative Penalty.

Nessa hora, é bom você tentar avançar ou pelo menos usar alguns golpes na defesa do oponente para evitar o Negative Penalty. Caso esteja sendo pressionado e com Danger, use IB como ação ofensiva ou um DAA para tirar o oponente de perto e correr em direção à ele (correr = ação ofensiva).

===[Correções]===

13/05/2010: Tension Balance é visível ao contrário do que estava escrito antes (correção por: Marcelo)

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