Publicado por: Nikki | julho 1, 2010

[GGAC] Damage Scaling

Guilty Gear possui vários tipos de Damage Scaling, levando em consideração o personagem (Defesa), os golpes usados no combo (Prorate), a Guard Gauge, o HP restante (Guts) e a condição de OTG.

Os combos visam um equilíbrio entre esses fatores para causar maior dano sem perder o knockdown ou frame advantage. Por regra geral, começar com um golpe forte sem prorate, diminuir ao máximo o número de golpes fracos utilizados e o oponente estar com o life cheio geram os combos de maior dano.

Vamos explicar cada parte do Damage Scaling:


===[Defesa]===

Pode ser chamado de “resistência” ou “modificador” também

Cada personagem tem um modificador próprio de dano ao levar um golpe. Como convenção, adota-se o Sol como referência:

Ordem Alfabética
Char Defesa
ABA 0,89
Anji 1,06
Axl 1,06
Baiken 1,18
Bridget 1,07
Chipp 1,30
Dizzy 1,15
Eddie 1,06
Faust 1,00
I-No 1,06
Jam 1,06
Johnny 1,00
Ky 1,03
May 1,06
Millia 1,21
Order-Sol 0,96
Potemkin 0,87
Robo-Ky 0,89
Slayer 0,96
Sol 1,00
Testament 1,00
Venom 1,06
Zappa 1,00
Ordem Defesa
Char Defesa
Potemkin 0,87
Robo-Ky 0,89
ABA 0,89
Order-Sol 0,96
Slayer 0,96
Faust 1,00
Johnny 1,00
Sol 1,00
Testament 1,00
Zappa 1,00
Ky 1,03
Anji 1,06
Axl 1,06
Eddie 1,06
I-No 1,06
Jam 1,06
May 1,06
Venom 1,06
Bridget 1,07
Dizzy 1,15
Baiken 1,18
Millia 1,21
Chipp 1,30

Esse valor é em porcentagem, então se um Potemkin Buster causa 140 damage no Sol (100%), ele irá causar 125 no Robo-Ky (89%) e 182 no Chipp (130%)!

===[Prorate]===

– O que é?

É um modificador de dano do primeiro hit do combo que afeta o combo todo. Por exemplo, um golpe com prorate de 70% irá reduzir em 30% o dano do combo! (considerando somente prorate)

Há prorates positivos também, mas são casos raros. Os exemplos que consigo lembrar são o primeiro hit do “Geki Saishinshou” (236236HS) da Jam com prorate 150% e o primeiro hit do Gamma Ray (64641236HS) da Dizzy com prorate 200% (dobro de dano!).

O prorate só é considerado se o golpe for o primeiro hit do combo. Se você começar o combo com 5K do Ky, o prorate de 80% dele entra. Mas se você começar o combo com um 5HS do Ky (sem prorate) e depois acertar um 5K durante o combo, o prorate do 5K não entra.

Mas existe também o Forced Prorate. Ao contrário do prorate comum, ele entra independente de ser o primeiro hit do combo ou não. Como exemplo podemos citar o Sidewinder (j.236HS) do Sol.

– Como saber o prorate?

Na frame data do personagem (***LINK***), se não houver nenhuma menção ao prorate, ele não possui prorate (100%). Caso contrário, ele aparece nas observações do golpe.

– Explicação detalhada

Prorate é como uma forma de tentar equilibrar o dano causado por um combo dependendo de como ele começa.

Golpes rápidos e/ou usados em mix-ups são mais fáceis de acertar como o primeiro hit no combo, por isso eles costumam ter prorate negativo.
Golpes lentos ou que são defendidos de qualquer forma são mais difíceis de acertar como primeiro hit no combo, então a maioria deles não possuem prorate (ou em alguns casos, prorate positivo).

Por exemplo, começar o combo com um 5HS (Sol) vai causar mais dano que começar com 2K (Sol), porque além do 5HS causar mais dano ele não possui prorate igual o 2K.
Apesar disso, é muito mais fácil acertar um 2K, por ele ser rápido e ser defendido embaixo (usado em mix-ups), então isso deve ser levado em conta também na hora de escolher o golpe inicial.

===[Guard Gauge]===

– O que é?

A Guard Gauge é representada pela barra vermelha pequena que fica abaixo do life. Ela indica se o golpe que você vai levar do ataque do oponente terá redução de dano por Guard ou não.

Essa barra vai de -128 (vazia) a +128 (cheia) e aumenta quando você defende um golpe ou diminui quando você leva um golpe ou fica um tempo sem defender, sempre tendendo ao centro (zero).
Se você levar um knockdown ou der um recovery com a Guard abaixo de zero, ela volta imediatamente ao zero.

Quando ela está acima de zero, os golpes não sofrem redução da Guard Gauge. Quando ela está abaixo de zero, os golpes passam a dar menos dano devido ao redutor da Guard Gauge.

A Guard Gauge começa a piscar quando está acima de +64 (75% cheia), indicando que se você levar um golpe, ele será em CH. Isso pode gerar combos de dano bem maior, por isso tente evitar ao máximo esse tipo de situação.

Para evitar que ela encha ao defender um golpe, você pode defender com FD ou SB.

– Explicação detalhada

Acima de +64: Os golpes do oponente serão CH
+64 ~ +0: os golpes do oponente irão causar dano integral em você, sem reduções da Guard Gauge
Abaixo de 0: Os golpes do oponente sofrerão redução de dano da Guard Gauge

A redução varia conforme a Guard Gauge: quanto mais negativa ela estiver, menor será o dano recebido. Alguns exemplos:
Guard Gauge = -16: 80% do dano integral (20% de perda)
Guard Gauge = -32: 60% do dano integral (40% de perda)
Guard Gauge = -64: 30% do dano integral (30% de perda)
Guard Gauge = -96: 15% do dano integral (85% de perda)
Guard Gauge = -128: 5% do dano integral (95% de perda)

A Guard Gauge funciona de forma diferente contra overdrives:
-01 ~ -65: Overdrive sofre redução maior que os outros ataques
-66 ~ -83: Overdrive sofre a mesma redução que outros ataques
Abaixo de -84: Overdrive sofre menos redução que outros ataques (Guard Gauge = -128: 10% do dano integral)

Os personagens possuem modificadores de Guard Gauge ao defender ou levar um golpe:
0.8125: Faust
0.875: Johnny, Dizzy, Slayer
1.00: Sol, Ky, May, Eddie, Potemkin, Baiken, Jam, Axl, Venom, Testament, I-No, Zappa, Bridget, ABA, Order-Sol
1.125: Chipp
1.25: Millia, Anji, Robo-Ky

Isso significa que se o Faust defender um c.S do Order-Sol, que possui 10 pontos de Guard Balance, o Faust vai receber apenas 81,25% disso, ou seja, 8,125 pontos na Guard Gauge.
No entanto, se a Millia defender o mesmo c.S, ela vai receber 125% disso, ou seja, 12,5 pontos na Guard Gauge!

A Guard Gauge recupera-se com o tempo desde que você não esteja defendendo. Há alguns fatores que alteram a recuperação:

1- Ela não se recupera enquanto você estiver apanhando ou defendendo
2- Ela não se recupera até 30F (0.5s) depois de você sair da posição de defesa
3- Ela se recupera 2 vezes mais rápido enquanto você está em OTG até levantar-se
4- Ela retorna instantaneamente ao zero se estiver abaixo de zero quando você der recovery ou levantar-se do chão

A taxa de recuperação também varia conforme o personagem:
Lenta: Millia, Faust, Anji, Testament, Dizzy
Normal: Sol, Ky, May, Eddie, Chipp, Baiken, Jam, Johnny, Axl, Venom, Slayer, I-No, Zappa, Bridget, Robo-Ky, ABA, Order-Sol
Rápida: Potemkin

===[Guts]===

– O que é?

É um redutor de dano que vai aumentando conforme o HP diminui. Ou seja, quanto menos HP restante você tiver, menor será o dano recebido de um golpe.

Ele é calculado a cada hit de um combo, então a redução do Guts pode variar durante um combo.

– Explicação detalhada

Há 5 levels de Guts, cada personagem possui seu level e ele não pode ser alterado. Esse level determina a quantidade de redução que um golpe vai sofrer dependendo do Life restante do seu personagem.

Guts \ Life 100%~ 55%~ 40%~ 30%~ 20%~ 15%~ 10%~ 5%~
Level 0 100% 100% 100% 92% 76% 60% 50% 40%
Level 1 100% 100% 98% 89% 72% 58% 48% 40%
Level 2 100% 100% 94% 85% 68% 56% 46% 38%
Level 3 100% 98% 91% 82% 66% 54% 44% 38%
Level 4 100% 96% 88% 78% 64% 50% 42% 38%
Level 5 100% 94% 85% 75% 60% 48% 40% 36%

Guts Chars
Level 0 Eddie, Faust, Testament, Bridget, Robo-Ky, ABA
Level 1 Sol, Axl, Venom, Dizzy, I-No
Level 2 Ky, Slayer, Zappa, Order-Sol
Level 3 May, Millia, Jam
Level 4 Potemkin, Chipp, Johnny
Level 5 Baiken, Anji

Exemplo: Johnny possui Guts Level 4, então quando ele tiver menos de 30% do Life restante um Potemkin Buster irá causar apenas 78% do dano original, restando 109dmg dos 140dmg originais. Por isso que mesmo ele tendo menos de 1/3 do life ele é capaz de sobreviver a um Potemkin Buster!

O Guts é sempre calculado no momento do golpe, e não gradativamente no HP do personagem. Mas isso também gera outro fato curioso: se o Johnny tiver 31% de life (130HP) e levar um Potemkin Buster, ele irá receber o Guts do “40%~” (88% do dano original). Então o Potemkin Buster causa 123dmg e deixa o Johnny com 7HP restantes.
Agora, se ele tiver 29% de life (121HP) e levar um Potemkin Buster, ele irá receber o Guts do “30%~” (78% do dano original). O Potemkin Buster causa 109dmg, deixando o Johnny com… 11HP! Mais do que se ele tivesse 31% de life!

No entanto, esse caso só ocorre em golpes de dano elevado. Quanto menor o dano de um golpe, menor é essa diferença, até ela se reverter.

===[Off/On The Ground (OTG)]===

“Off/On The Ground” (OTG) é quando o personagem está caído no chão. Nessa condição, os golpes causam um dano muito reduzido e o personagem atingido pode recuperar-se do golpe muito mais rápido que o normal.
Por esse motivo, é raro alguém querer atingir o oponente em OTG. Como o dano é muito baixo, só vale a pena em finais de round onde o dano extra pode ser o necessário para vencer o round. Mas caso o esse dano extra não seja suficiente, o oponente poderá recuperar-se rapidamente do chão e evitar um okizeme/mix-up.

Existem alguns golpes que ignoram a condição de OTG e causam dano e recovery normais no oponente:

Testament: 41236HS (Front EXE Beast)
May: 214D (FB Jackhound)
ABA: 623D (FB Danzai – 2º hit)
Ky: 222HS com o oponente caído (Lightning Strike)
Zappa: (Raoh) 236S~K (Darkness Anthem – low)

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